قدس آنلاین – آوا جاودانی: سه دلیل به شما ارائه می دهیم که چرا بازی های کامپیوتری در زمینه های آموزشی استفاده می شوند.

بازی‌های رایانه‌ای و سیاست گذاری آموزشی در دنیا

به گزارش گروه دانش و فناوری قدس آنلاین، اول اینکه در حال حاضر بازی ها بخش عمده ای از زندگی بسیاری از جوانان را تشکیل می دهند.
دوم اینکه هم اکنون بازی ها، سیاست جالبی برای فروشندگان است، کسانی که به دنبال تکنولوژی ای می گردند تا به نوسازی مدارس کمک کند.
و مورد سوم اینکه علی رغم فقدان شواهد، گزارش های رو به رشدی وجود دارد که از آموزش بازی ها خبر می دهد.

بازار بازی ها و جوانان

بازی های کامپیوتری محبوبیت جهانی گرفته است. با مقایسه بازارهای فیلم و آهنگ، بازارهای جهانی بازی های کامپیوتری به یک مسیر اصلی برای فعالیت و یک عادت برای جوانان تبدیل شده است.

یک تحقیقات بسیار بزرگ در ایالات متحده نشان می دهد که 97 درصد جوانان در رده سنی 12 تا 17 سال بازی‌های کامپیوتری می کنند، یا به بیان دیگر 99 درصد از مردان و 94 درصد از زنان. این ارقام در بریتانیا به شرح زیراست:

- 37 درصد ( 16 تا 49 سال) کل جمعیت انگلستان بازی کامپیوتر می کنند.
- 87 درصد 8 تا 11 سال و 88 درصد 12 تا 15 سال بازی در کنسول هلی بازی خانگی
- 55 درصد بازیکن های گیم های کامپیوتر مردان هستند و 45 درصد آنها زنان هستند.

اگر چه بخش زیادی از کودکان و مردم جوان گیم بازی می کنند، اما نمی توانیم بگوییم همه این کار را انجام می دهند.

هرگز نباید فرض شود که بازی‌های رایانه ای تبدیل به بخش طبیعی شیوه زندگی جوانان شده است.

چهار پنجم افراد در رده سنی 8 تا 15 سال و بیش از سه چهارم در رده سنی 16 تا 19 سال بازی کامپیوتری می کنند، شواهد قانع کننده ای وجود دارد که بازی کردن یک فعالیت مهم فرهنگی و تربیتی و اجتماعی جوانان است.

انگیزه جوانان برای انجام بازی های کامپیوتری و عادت کلی بازی آنان برای تعمیم بسیارمتنوع و گوناگون است. مطالعاتی که بر پایه ی مذاکرات در انگلستان بوده است نشان می دهد که کودکان در سنین 3 تا 7 سال شروع به انجام بازی‌های کامپیوتری می کنند.

اکثر جوانان به وسیله بازی‌های کامپیوتری و رقابت هایش سرگرم می شوند و از استرس آن ها کم می شود. لازم به ذکر است که خیلی ها ادعا می کنند؛ این بازی ها محرک ذهن هستند، حتی بیش از تلویزیون ها، آن ها از این تحریکات ذهنی لذت می برند. برخی الگو های مختلف برای استفاد ه در بین زنان و مردان وجود دارد. مثلا در یک رده سنی مشترک بین دختران و پسران احتمال بازی برای پسران بیشتر از دختران وجود دارد، همچنین دختران علاقه کم تری به بازی های تیر اندازی، مبارزه ای و یا ورزشی دارند، هر چند ممکن است این گفته در مناطق مختلف جهان متفاوت باشد.

بازی های کامپیوتری تنها محدود به جوانان نیست،اما حضور آنان در این بازار واضح تر است. با توجه به گسترش و گوناگونی مصرف کننده های بازی های کامپیوتری در میان جوانان، شاید به سادگی برای دولت مردان قابل توجه باشد که بازی های کامپیوتری به عنوان بخشی از فرهنگ رسانه ای جوانان درغالب های مختلف رو به رشد است. در اکثر قریب به اتفاق، دانش آموزان در کلاس های درس مدرسه خود بازی کامپیوتری می کنند.

بدیهی است مهمترین نکته ای که در زمینه ی بازی های کامپیوتری جوانان وجود دارد این است که باید نقاط معقول و مثبت آن را کنترل کرد. صحبت ها و گفته های خبری و گزارش ها نشان می دهد که بازی های کامپیوتری درست درک نشده اند. همچنین مردم باید بدانند چگونه درک مناسب و معقولی از مفاهیم بازی داشته باشند و چگونه می توانند یک بازی مثبت و معقول را انتخاب کنند.

باید به عواملی از جمله طراحی های زیبا، بازاریابی وعادات بازی جوانان توجه کرد.

بازی و سیاست های آموزش و پرورش

سیاست گذاری های آموزش و پرورش در انگلستان تا حد زیادی در مورد نقش بازی های رایانه ای در این سازمان احتیاط می کند. در واقع بازی های کامپیوتری در بهترین حالت به عنوان یک تفریح بی خطر و در بدترین حالت یک خطر اجتماعی هستند. دولت انگلستان در حال به چالش کشیدن تعامل بین بازی های کامپیوتری و رسانه آموزس و پرورش است.

چرا بازی و یادگیری؟

این گزارش ها منجر به بحث و ارائه شیوه هایی برای بازی و یادگیری با ایجاد زمینه اطلاعات و بازی واقعی و درست در کلاس های درس را فراهم کرده است. تاکید بر فهم درست و واقعی از بازی، مبتنی بر یادگیری است که در مدارس ابتدایی و متوسطه رخ می دهد. منظور از بازی واقعی بازی های آموزنده است که به کودکان و رفتار های آن ها آسیب نمی رساند. این ابزار ها روش خوبی برای یادگیری غیر رسمی به دانش آموزان است، در اینجا تمرکز خاصی بر روی مدارس است زیرا این مدارس هستند که تمرکز سیاست گذاری بر روی آن‌ها است.

اغلب جوانان به طور ناخود آگاه به سمت بازی های کامپیوتری کشیده می شوند و به همین دلیل به اندازه کافی در کلاس های درس شرکت ندارند. چنین ادعاهایی باید با احتیاط بیش‌تری مورد بررسی و عمل قرار بگیرد و داشتن مجموعه ای از شواهد معتبر، اهمیت موضوع را بالا می‌برد.

هدف از شناسایی این ایده ی بزرگ این است که، نشان دهیم آیا واقعیت یادگیری مبتنی بر بازی مورد تایید است یا خیر، این امر نکته بسیار مهمی است.

پخش زنده