اگر نگاهی به سکوهای مجازی و اینترنتی خرید و فروش کالاهای نو و دسته دوم همچون دیوار، شیپور و ترب بیندازید، حتما با آگهیهای متعدد فروش بازی فکری (رومیزی) مواجه میشوید؛ آگهیهایی که بعضا با درج کلمه خارجی بودن سعی در تبلیغ بیشتر و نهایتا ترغیب مخاطبان برای خرید دارند. هر چند که همیشه در این نرم افزارهای خرید و فروش کالا آگهی های این چنینی بوده است اما افزایش ناگهانی فروش این کالا در ۲-۳ ماه اخیر سوالی است که ذهن هر بینندهای را متوجه خودش میکند.
حامد تاملی، مدیر خانه خلاق و نوآوری دانادل و عضو هیئت مدیره انجمن تولید کنندگان اسباببازی در تشریح چرایی افزایش فروش بازی فکری (رومیزی) در گفت و گو با قدس تصریح کرد: باید توجه داشت پیشتر هم فروش بازی فکری (رومیزی) در پلتفرمهای مجازی خرید و فروش کالاهای نو و دسته دوم همچون دیوار، شیپور و ترب و ... وجود داشته است. شاید چرایی افزایش فروش این کالا در چند ماه اخیر را بتوان به دلیل گرانی قیمت این محصول و طبیعتا سود آوری در فروش آن به صورت نو و یا حتی دسته دوم در نظر گرفت. سود آوری که با درج عنوان خارجی بودن بر روی آگهیها احتمال فروش بیشتری پیدا میکند. هرچند که بازی های رومیزی ایرانی هم در آگهی های پر تعداد داخل این پلتفرم ها دیده می شوند.
ذینفعان خرید و فروش بازیهای رومیزی
حامد تاملی در ادامه با اشاره به ذینفعان اصلی خرید و فروش بازیهای فکری گفت: تولیدکنندگان بازی های رومیزی، طراحان اسباب بازی و گرافیست ها، فروشندههای ثابت در فروشگاه های لوازم التحریر خرازیها و حتی توزیع کنندههای این ابزار سرگرمی از جمله ذینفعان اصلی خرید و فروش این بازیها هستند. تولید کننده در ابتدای چرخه تجارت بازیهای فکری و طراحان نیز به عنوان ایده پرداز و خالق محتوای اصلی بازیها به شکل شفاف سود میبرند. جامعه مخاطب بزرگسال، نوجوانان و کودکان در خانواده نیز جزئی از ذینفعان این قبیل بازیهای غیر دیجیتالی هستند.
وی افزود: حتی میتوان گفت مدرسان و مربیان در مراکز آموزشی-پرورشی دولتی و خصوصی هم به نوعی از این موضوع منتفع میشوند. به طور کلی تمامی گروههای مذکور از حیث مادی و معنوی حایز انتفاع میباشند. نفعی که میتواند فضای ارتباطی غیر کنترلی و پر سرعت ارتباطات و سرگرمیهایی بر بستر اینترنت و فضای مجازی را تا حدی کمی کمتر کند.
بازی رومیزی و نقش آن در تربیت کودک و نوجوان
این عضو هیئت مدیره انجمن تولید کنندگان اسباب بازی تصریح کرد: شورای نظارت بر اسباب بازی متولی اصلی نظارت و حمایت بر بازیهای فکری (رومیزی) تولیدی است که در فروشگاههای مختلف عرضه میشود. هر تولیدکنندهای که مشغول به تولید این بازیها هست باید مجوز لازم را از این نهاد اخذ کند؛ اما در عمل این اتفاق هیچ گاه صددرصد انجام نمی شود. چرا که گستره تولید و توزیع زیاد و موانع دریافت مجوز هم تا حدی سخت میباشد.
تاملی در ادامه گفت: سازمانهای حاکمیتی و دولتی نیز از لحاظ تعداد نیروی انسانی و مسائل فنی توانایی نظارت کامل را ندارند. هر چند که سازگار قانونی آن در کشور تعریف شده و تولید کنندهها مجبور به اخذ مجوز شدهاند و حتی فروشگاه ها نیز باید بازی فکری شناسهدار یا مجوزدار را به فروش برسانند. البته در سایر محصولات فرهنگی کشور نیز همچون ویدئوها، کتابها و پوشاک نیز این مشکل وجود دارد. تقریبا مشکلات مذکور برای این دست از کالاهای فرهنگی و کالاهای مشابهشان هم وجود دارد.
مدیر خانه خلاق و نوآوری دانادل درباره نقش بازی فکری در تربیت کودک توضیح داد: زندگی کودکان از بدو تولد با بازی شروع و تعریف میشود. اساس جهان بینی کودکان بر بازی بنا شده است. به این دلیل که آنچه از محیط پیرامونی خودشان درک میکنند از طریق بازی میباشد. نگاه کودکان به دنیا اهمیت بازی را میرساند و اولین کالای فرهنگی که در اختیارشان قرار می گیرد اسباب بازی است. این موضوع در سنین پایین مهارتی میباشد چرا که هویت بخشی را به آنان میدهد. مهارتهای شناختی و استعدادهای ذاتی قابل پرورش همچون ادبیات، ریاضیات و یا حتی تواناییهای ورزشی از جمله آنها هستند. این موضوع میتواند به کودک عزت نفس بدهد.
بازیهای فکری و ذائقه نسل "زد"
تاملی با تاکید بر فراگیری همه جانبه اینترنت در تمامی شئون زندگی افراد و تاثیر آن بر عدم انجام بازی فکری رومیزی تشریح کرد: امروزه بازیهای "دیجیتال و نان دیجیتال" بخشی از زندگی همه خانوادهها میباشد؛ روز به روز نیز وقت بیشتری برای این موضوع گذاشته میشود. در حوزه ویدئو گیمهای دیجیتالی یک جامعه کاربری مصرف کننده حدودا ۳۰ میلیونی را داریم که روزانه به طور متوسط بین نیم ساعت یا یک ساعت و نیم کاربران را سرگرم میکند. این تعداد کاربر که روز به روز بیشتر هم میشوند از لحاظ جامعه شناختی قابل توجه است.
وی ادامه داد: البته این نشان دهنده گستره نفوذ این گونه بازیها در سلایق مخاطب ایرانی است که طبعا در جهان این آمار بسیار فراتر می باشد. امروزه نسلی را داریم که با بازی های دیجیتالی رشد یافته و قطعا زمانی که بزرگتر شوند و در جایگاه پدر و مادر قرار گیرند، عملا خودشان مبلغ فرهنگ بازی های اینترنتی-موبایلی یا ویدئو گیمها میشوند.
عضو هیئت مدیره انجمن تولید کنندگان اسباببازی درباره راهکارهای جذب نسل "زد" به بازی های فکری عنوان کرد: در ۱۰ سال اخیر مصرف بازیهای رومیزی در کشور رشد چشمگیری داشته است. با درگیر کردن نوجوانان و جوانان در محیط هایی همچون کافه بازی ها و اتاق های فرار میتوانیم باعث دور شدن آنها از بازی های دیجیتالی شویم. در واقع ذائقه این نسل تا حد خیلی زیادی به سمت بازی کردن گرایش دارد و هر چقدر این بازی ها در محتوا غنی تر باشد بیشتر میتواند ذائقه نسل زد را تغییر دهد.
این کارشناس بازی با تاکید بر اینکه باید بازیهای فکری رومیزی را بیشتر ترویج کنیم، گفت: به طور کلی اثرات مثبت بازیهای رومیزی به مراتب بیشتر از اثرات منفی آن میباشد و این در حالی است بازی مافیا که این روزها باب شده و به شکل دورهمی برگزار می شود، اثر گذاری منفی بر روی نسل نوجوان دارد؛ چرا که با شکل دهی هویت جعلی در محیط واقعی بازی در دراز مدت آسیب های روحی را وارد میکند.
جایگاه بازی فکری ایرانی در جهان
تاملی در ادامه روند تولید بازیهای رومیزی ایرانی را رو به رشد دانست و بیان کرد: هرچند که نمیتوان این رشد را دائمی تلقی کرد ولی تا حدی رضایت بخش است. علت این موضوع برگزاری رویدادها و نمایشگاههای بازی و داشتن طراحان حرفهای بازی در کشور است.
این کارشناس یک دهه اخیر را نسل طلایی صنعت بازی فکری ایرانی نامید و ادامه داد: البته حضور بازی رومیزی خارجی در بازار کشور نیز در ایجاد اشتیاق برای فعالیت در این حوزه بی تاثیر نبوده است. صنعت بازی فکری ایرانی هنوز نتوانسته آنگونه که باید در تجارت خارجی متناسب با خودش بدرخشد. علتهای مختلفی هم وجود دارد که مهم ترین آن عدم حمایت دولتها از این صنعت و مشکلات مالی است.
این عضو هیئت مدیره انجمن تولید کنندگان اسباب بازی در پایان گفت: تولید کنندههای این محصول فرهنگی فعالیت زیادی برای پیشرفت جایگاه ایران انجام دادهاند. تا آنجا که چند سال گذشته در نمایشگاه "اشپیل" آلمان ناشران ایرانی با سختی فراوان از جمله عدم صدور ویزا توانستند حضور پیدا کنند، و محصولات خودشان را به نمایش بگذارند ؛ نهایتا یک شرکت چینی توانست لایسنس (اجازه نامه) تولید نمونه یک محصول ایرانی را در کشور خودش دریافت کند. این موضوع و موضوعات مشابه میتواند بر ارتقاء جایگاه تولید صنعت بازی فکری ایرانی همراه با ارائه اصالت فرهنگ و هنر کشورمان را به نمایش بگذارد و محتوای اثر بخش مثبتی را در سبد فرهنگی کودکان، نوجوانان و حتی جوانان کشورمان ارائه دهد.
نظر شما