تحولات منطقه

در شرایط اضطراری مانند جنگ و درگیری‌ها و اغتشاشات داخلی، قطع اینترنت به‌عنوان یک اقدام امنیتی اجتناب‌ناپذیر بوده؛ اما مسئله این است که این اتفاق برای خالقان بازی و نرم‌افزار چه مشکلاتی را ایجاد می‌کند؟

بازی‌سازی، گرفتار زیرساخت‌های بازی‌خراب‌کن
زمان مطالعه: ۱۰ دقیقه

در شرایط اضطراری مانند جنگ و درگیری‌ها و اغتشاشات داخلی، قطع اینترنت به‌عنوان یک اقدام امنیتی اجتناب‌ناپذیر بوده؛ اما مسئله این است که این اتفاق برای خالقان بازی و نرم‌افزار چه مشکلاتی را ایجاد می‌کند؟ و اینکه آیا می‌توان این چالش‌ها و مشکلات را بدون دسترسی به اینترنت جهانی حل کرد؟ برای پاسخ به پرسش‌ها و مسائل دیگر، به سراغ چند تن از بازی‌سازان و تولیدکنندگان نرم‌افزار در مشهد رفتیم تا نظرشان را در این باره جویا شویم.

تقویت زیرساخت‌های داخلی برای کاهش وابستگی به اینترنت

صادق جبلی، مدیرعامل استودیو طراحان سفید در گفت‌وگو با طوس در این باره می‌گوید: قطع اینترنت بزرگ‌ترین مشکلی که برای ما به وجود آورد، توقف کامل تولید در شرکتمان بود. ما در زمینه بازی‌سازی و نرم‌افزار فعالیت می‌کنیم و برای ادامه تولید نرم‌افزارها و بازی‌هایمان نیاز به دسترسی به ابزارها و سرویس‌های خارجی داریم. متأسفانه به دلیل قطع دسترسی، عملاً تولید ما برای حدود یک ماه متوقف شد و این بزرگ‌ترین آسیبی بود که به ما وارد آمد.
او می‌افزاید: به راهکارهایی نیاز داریم تا هنگام بروز بحران‌هایی از این دست، بتوانیم به فعالیت‌های خود ادامه دهیم. روحیه کارکنان و کارمندانی که با ما کار می‌کنند نیز کاهش پیدا می‌کند. حتی اگر اینترنت هم به صورت محدود وصل باشد، خروجی کار کیفیت کافی را ندارد.
جبلی با بیان اینکه ما درک می‌کنیم نهادهای امنیتی برای حفظ امنیت کشور اینترنت را قطع می‌کنند، متذکر می‌شود: جدا از اینکه آیا امکان دارد دسترسی‌های محدودی داده شود یا اصلاً این کار درستی است، آسیبی که به شرکت‌های بازی‌سازی و نرم‌افزاری در زمان بحران‌ها وارد می‌آید، صفر نمی‌شود؛ چرا که در این مواقع ریسک کسب‌ و کارهای دیجیتال افزایش پیدا می‌کند و این مشکلات به سادگی با یک دسترسی محدود به اینترنت حل نخواهد شد.
مدیرعامل استودیو طراحان سفید خاطرنشان می‌کند: به نظرم لازم است بسته‌های حمایتی تدوین و کمک‌های بلاعوض به شرکت‌ها ارائه شود تا دست‌کم آسیب‌های اقتصادی ناشی از این وضعیت جبران شود. همچنین مسئولان امنیتی باید به روش‌هایی دست یابند که بتوانند بدون قطع کامل اینترنت، وظایف خود را انجام دهند؛ زیرا قطع اینترنت به نفع دشمنان ماست؛ چرا که در این میان، ما هم آسیب می‌بینیم. باید به دنبال راهکارهای مختلفی باشیم که امکان انجام وظایف امنیتی را بدون قطع ۱۰۰ درصدی اینترنت فراهم کند.
او با بیان اینکه بسیاری از کارآفرینان در حوزه‌های اقتصاد دیجیتال، بازی‌سازی، نرم‌افزار و وب‌سایت‌ها در اثر اغتشاشات اخیر دچار آسیب‌های جدی شده‌اند، اظهار می‌کند: تقویت زیرساخت‌های داخلی اهمیت بالایی دارد. ممکن است در آینده با قطع اینترنت مواجه شویم. بنابراین باید زیرساخت‌های داخلی به‌ گونه‌ای طراحی شوند که قابل اتکا باشند و ما بتوانیم بدون نیاز به دسترسی مستمر به اینترنت، فعالیت‌های خود را ادامه دهیم. همچنین توسعه ابزارهای نرم‌افزاری داخلی و ایجاد نسخه‌های کپی از ابزارهای بین‌المللی می‌تواند به ما کمک کند تا آسیب‌های ناشی از قطع اینترنت را کاهش دهیم و کیفیت زندگی مردم نیز کمتر تحت تأثیر قرار بگیرد.
جبلی با اشاره به اینکه بسیاری از کشورهای دیگر نیز پس از وقوع حوادث مشابه در ایران، به فکر توسعه ابزارهای داخلی خود افتاده‌اند، ادامه می‌دهد: به عنوان مثال، ترکیه در حال تلاش برای تولید پیام‌رسان‌های داخلی و توسعه شبکه‌های داخلی خود است تا وابستگی به شرکت‌هایی مانند گوگل و فیس‌بوک را کاهش دهد. ما در این زمینه یک قدم جلوتر هستیم؛ اما هنوز به سرمایه‌گذاری بیشتر و جذب متخصصان در این حوزه نیاز داریم تا بتوانیم یک شبکه داخلی قوی‌تری را ایجاد کنیم.

بازی‌ساز به شدت به اینترنت بین‌الملل وابسته‌ است

حجت ریحانه، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی باباردو نیز درباره مشکلاتی که قطعی اینترنت برای این حوزه فناورانه ایجاد کرد، می‌گوید: وضعیت اخیر لطمه زیادی به کسب‌ و کارهای اینترنتی به ویژه در حوزه بازی‌سازی وارد کرد. این شرایط موجب شد در این بازه زمانی تقریباً ۲۰ تا ۲۵ روزه، فرایند توسعه بازی متوقف شود؛ زیرا توسعه بازی‌ها کاملاً وابسته به سرویس‌های بین‌المللی است. تیم ما با شرکت‌های بین‌المللی همکاری دارد و بازی‌های خود را در بسترهایی مانند گوگل‌پلی و سایر استورهای بین‌المللی منتشر می‌کنیم. در این بازه زمانی ارتباط ما با این شرکت‌ها قطع شد و ریسک‌های بالایی را تحمل کردیم؛ چرا که ممکن بود همکاری ما با آن‌ها قطع شود.
او می‌افزاید: برآورد ما این بود که اگر قطعی اینترنت دو سه هفته دیگر ادامه پیدا می‌کرد، ممکن بود آن شرکت‌ به این نتیجه برسد که تیم ما شرایط پایداری ندارد و این همکاری برای‌ آن‌ها صرفه اقتصادی نداشته باشد. در واقع، ادامه این همکاری لطف بزرگی بود که این شرکت به ما کرد. افزون بر این، شرکت‌های دیگری هم که با آن‌ها در ارتباط هستیم، با چالش‌های زیادی مواجه و برخی از آن‌ها مجبور به تعدیل نیرو شدند؛ چرا که روند توسعه و سودآوری متوقف شده بود. به دلیل اینکه توان مالی شرکت‌ها و استودیوها در حوزه بازی‌سازی پایین است، این شرکت‌ها ریسک‌پذیری کمی دارند و نمی‌توانند یکی دو ماه با این شرایط ادامه دهند.
ریحانه متذکر می‌شود: بسیاری از متخصصان حوزه بازی‌سازی بر این باورند که این محدودیت‌ها راهکار این ماجرا نیست؛ چرا که در نتیجه ایجاد این محدودیت‌ها، تلاش‌هایی برای یافتن راه‌های جدید به منظور دور زدن این محدودیت‌ها در حال انجام است. به عنوان مثال، هم‌اکنون شاهد گسترش اینترنت ماهواره‌ای هستیم.
مدیرعامل استودیو بازی‌سازی باباردو با اشاره به اینکه ما به ‌عنوان بازی‌ساز به شدت به اینترنت بین‌الملل وابسته‌ هستیم و یک اینترنت معمولی پاسخگوی نیازهای ما نیست، ادامه می‌دهد: ما از داخل کشور با فیلترینگ و از خارج نیز با تحریم‌ها در حال مبارزه هستیم؛ این موضوعات شرایط سختی را برای ما ایجاد کرده است.
او خاطرنشان می‌کند: واقعیت این است که شرایط بازی‌سازی در کشور ما در چند سال اخیر با چالش‌های فراوانی روبه‌رو بوده و همچنان در بدترین وضعیت ممکن قرار دارد. متأسفانه این مشکلات موجب می‌شود بدن نحیف صنعت بازی‌سازی ایران آسیب بیشتری ببیند و هیچ امیدی به آینده نداشته باشیم.

دولت باید برای بازی‌سازها دسترسی پایدار به اینترنت را تضمین کند

فرشاد مرتضی‌زاده، مدیر فنی استودیو شادوپیا نیز در گفت‌وگو با طوس درباره مشکلاتی که بر اثر قطعی اینترنت داشتند، اظهار می‌کند: در این مدت اصلی‌ترین مشکل ما، اختلال در جابه‌جایی اطلاعات و نداشتن دسترسی به منابع و سرویس‌های خارج از کشور بود. بسیاری از ابزارهای فنی، سرویس‌های تحلیلی و زیرساخت‌های بازی‌سازی وابسته به اینترنت بین‌المللی هستند و قطعی اینترنت موجب توقف روند توسعه و پشتیبانی ما شد.
او با بیان اینکه دولت باید بازی‌سازی را به‌عنوان یک صنعت جدی دیجیتال بپذیرد و دسترسی پایدار و بدون اختلال به اینترنت را برای همه فعالان این حوزه تضمین کند، می‌افزاید: ایجاد مسیرهای قانونی و شفاف برای استفاده از سرویس‌های بین‌المللی و حمایت از زیرساخت‌های فنی در زمان بحران نیز می‌تواند از تکرار این مشکلات جلوگیری کند.
مرتضی‌زاده خاطرنشان می‌کند: حوزه بازی‌سازی پیش از هر چیز به اینترنت آزاد، قابل ‌اعتماد و بدون تبعیض در دسترسی نیاز دارد؛ چرا که بخش زیادی از فرایند توسعه، پشتیبانی و به‌روزرسانی بازی‌ها وابسته به ارتباط مداوم با سرویس‌ها و زیرساخت‌های بین‌المللی است. همچنین حمایت اقتصادی و حقوقی از استودیوهای مستقل می‌تواند کمک کند تا در شرایط بحرانی، روند تولید و خدمات‌دهی به کاربران متوقف نشود.

از کمبود سرورهای به‌روز تا نداشتن حافظه‌های دیجیتال متمرکز در کشور

مهدی انجیدنی، مدیر شرکت فناوری اطلاعات توسعه سامان نیز در گفت‌وگو با طوس نظر متفاوتی را ارائه می‌کند و درباره چالش‌های قطعی اینترنت در صنعت بازی می‌گوید: قطعی اینترنت در مراحل اولیه خود به‌طور ذاتی چالش‌های بنیادینی ایجاد نمی‌کند، به شرطی که ما نسبت به بسیاری از مسائل آمادگی لازم را داشته باشیم. چالش‌های جدی و پررنگی که در زمان قطعی اینترنت برای بیشتر توسعه‌دهندگان؛ به‌ویژه در حوزه بازی و برنامه‌نویسی بروز کرد، ناشی از مشکلات کلی بود. نخستین مشکل به سرورهای DNSهای (سامانه نام دامنه) داخلی مربوط می‌شود. بسیاری از سایت‌ها با وجود اینکه هاست آن‌ها در داخل کشور قرار داشت، کاربران به آن‌ها دسترسی نداشتند؛ زیرا DNSهای داخلی با اختلالات زیادی مواجه بودند و عملاً ظرفیت لازم برای پاسخ‌گویی به این تعداد مشترک را نداشتند؛ زیرا در زمان‌هایی که اینترنت وصل است، بسیاری از کاربران از DNS سرورهای بین‌المللی مانند DNSهای گوگل، کلودفلر و Quad۹ استفاده می‌کنند. این موضوع سبب می‌شود سرورهایی را که برای استفاده عموم کاربران طراحی شده و داده‌هایش به‌روز و آپدیت ‌شده باشد، کم داشته باشیم. این معضل به‌ وضوح در زمان قطعی اینترنت نمایان شد و کاربران بارها برای دسترسی به منابع با مشکلات دی‌ان‌اس مواجه شدند.
او دومین مشکل را دسترسی توسعه‌دهندگان و بازی‌سازان به مخازن و کتابخانه‌هایی می‌داند که برای اجرای کدهای خود به آن‌ها نیاز داشتند و بیان می‌کند: بیشتر کشورهای جهان سعی می‌کنند کپی‌هایی از این مخازن را در کشور خود به وجود بیاورند تا کاربرانشان نیازی به اتصال دائمی به اینترنت بین‌الملل نداشته باشند و سرعت دسترسی آن‌ها به داده‌هایی مانند کتابخانه‌ها و حافظه‌های دیجیتال متمرکز افزایش یابد و پایگاه ملی داده را برای نگهداشت داده‌ها به منظور دسترسی کاربران ایجاد می‌کنند. بسیاری از کشورهای همسایه نیز پایگاه ملی برای این کار دارند.
انجیدنی می‌گوید: در کشور ما چند اقدام در این راستا صورت گرفته که هرچند تا حدی در این ایام مفید واقع شدند؛ اما همچنان ضعیف بودند. پایگاه‌هایی که در داخل کشور وجود داشتند، به‌روز نبودند و توانایی پاسخ‌گویی به حجم بالایی از درخواست‌ها را نداشتند. این موضوع توسعه‌دهندگان نرم‌افزار و بازی‌سازان را در زمان قطع اینترنت اذیت کرد. اگر تدابیری برای این مسائل در شبکه ملی اطلاعات توسط نهادهای ذی‌ریط اتخاذ شود، می‌توانیم از اتلاف وقت حتی در شرایط عادی جلوگیری کنیم و نیاز نباشد که داده‌ها را از اینترنت بین‌الملل با هزینه بیشتر و سرعت کندتری دریافت کنیم. همچنین در زمان قطع اینترنت دیگر با مشکلی مواجه نخواهیم شد.
مدیر شرکت فناوری اطلاعات توسعه سامان با اشاره به اینکه چالش بعدی ایجاد شده در زمان قطع اینترنت، مربوط به موتورهای جست‌وجو بود که دسترسی کاربران حتی به سایت‌های داخلی با مشکلاتی مواجه شده بود، متذکر می‌شود: در حالی که بسیاری از کشورهای دیگر دارای موتورهای جست‌وجوی ملی و نسبتاً کاملی هستند، ما در کشور خودمان موتور جست‌وجوی جامع و کاملی نداریم. چند پروژه‌ای که در این زمینه وجود دارند، جوابگوی نیاز کاربران نبودند؛ چرا که نه جست‌وجوی کاملی انجام می‌دادند و نه سرعت مطلوبی داشتند. این موضوع به‌ویژه برای بازی‌سازان و توسعه‌دهندگان که به‌ طور مکرر به جست‌وجوی اطلاعات نیاز دارند، مشکل‌ساز بود.
او یادآور می‌شود: امروزه در میان شرکت‌ها کمک گرفتن از دستیارهای هوش مصنوعی برای حل مشکلات مختلف بسیار رایج شده‌ و این دستیاران در زمان قطعی اینترنت از دسترس خارجی شده بودند؛ چرا که در داخل کشور سرمایه‌گذاری جامعی در این زمینه صورت نگرفته است. البته این کار به حضور قوی دولت نیاز دارد و دولت باید زیرساخت‌های قوی در حوزه هوش مصنوعی را ایجاد کند؛ چرا که راه‌اندازی چنین دستیارهایی در زمان اتصال به اینترنت برای بخش خصوصی توجیه تجاری ندارد و منطقی نیست.
انجیدنی درباره قطع ارتباط بازی‌سازان با مخاطبان و کارفرمایان خارجی هنگام قطع اینترنت نیز می‌گوید: با توجه به تحریم‌ها و بسته بودن بیشتر سرویس‌های بین‌المللی، ارتباطات بین‌المللی ما محدود است و بازی‌سازان ما امکان فروش محصولاتشان در بازارهای خارجی را به دلیل تحریم‌های ظالمانه آمریکا ندارند به‌ طوری که می‌توان گفت کمتر از پنج شرکت از کل بازی‌سازان کشور به بازارهای بین‌المللی فکر می‌کنند. تعداد افرادی که به دنبال ساخت بازی برای بازارهای خارجی هستند، بسیار محدود است. در حوزه فریلنسری، برنامه‌نویسان معمولاً پروژه‌هایی را برای خارج از کشور انجام می‌دهند؛ اما این نوع کار به معنای فریلنسری دائمی نیست. معمولاً این همکاری‌ها به صورت ساعتی یا پروژه‌های کوتاه‌مدت یک ‌ماهه، دو ماهه و یا سه‌ ماهه انجام می‌شود. بنابراین، این موضوع آن‌قدر پررنگ نیست که نگران‌کننده باشد.
مدیر شرکت فناوری اطلاعات توسعه سامان متذکر می‌شود: به‌ طور طبیعی در شرایط بحرانی؛ مانند اغتشاشات، کشورها ممکن است به محدود کردن اینترنت بین‌الملل و شبکه‌های اجتماعی اقدام کنند. به عنوان مثال، در آمریکا و فرانسه نیز هنگام اغتشاشات، اینترنت بین‌الملل را محدود می‌کنند. این اتفاق‌ها نشان می‌دهد هر کشوری ممکن است در شرایط جنگ و بحران با چنین چالش‌هایی مواجه شود. بنابراین باید توجه بیشتری به مسائلی داشته باشیم که به ‌طور زیرساختی مشکلاتی را ایجاد می‌کنند. در شرایطی که جنگ یا اغتشاشی رخ دهد، وضعیت عادی به هم می‌ریزد و افراد بیشتری با مشکلات مواجه خواهند شد؛ اما باید تلاش کنیم تا نشان دهیم اکثریت مردم با مشکلات جدی روبه‌رو نیستند. به عنوان مثال، اگر از ۱۰۰ نفر تنها پنج نفر دچار مشکل می‌شوند، این وضعیت قابل تحمل خواهد بود و می‌توان آن را به عنوان یک شرایط اضطراری در نظر گرفت. با این حال، مشکلاتی مانند اختلالات DNS و سایر مسائل مشابه، مشکلاتی فراگیر هستند که تمام مردم، کسب ‌و کارها و توسعه‌دهندگان را تحت تأثیر قرار می‌دهند و نیازمند توجه ویژه‌ هستند.

نتیجه‌گیری

صنعت بازی و نرم‌افزار بخشی از اقتصاد نوین کشور است که بر پایه اتصال مداوم، ابزارهای بین‌المللی و زیرساخت‌های پایدار شکل گرفته و هر اختلال گسترده‌ای می‌تواند زنجیره تولید آن را متوقف کند. تجربه قطعی اینترنت نشان داد ضعف در زیرساخت‌های داخلی، نبود نسخه‌های به‌روز از مخازن و سرویس‌های ضروری، اختلال در DNS و نبود موتورهای جست‌وجوی کارآمد، آسیب را دوچندان می‌کند.
اگر قرار است در شرایط بحرانی محدودیت‌هایی اعمال شود، باید همزمان برای کاهش خسارت به کسب ‌و کارهای دیجیتال، بسته‌های حمایتی شفاف، مسیرهای دسترسی پایدار و زیرساخت‌های داخلی قدرتمند پیش‌بینی شود. بازی‌سازی صنعتی کوچک؛ اما استراتژیک است؛ صنعتی که می‌تواند ارزآور، اشتغال‌زا و اثرگذار در حوزه فرهنگی باشد. بی‌توجهی به نیازهای آن، تنها به تضعیف یکی از معدود بخش‌های خلاق اقتصاد دیجیتال می‌انجامد. اکنون پرسش اصلی این است که آیا از تجربه اخیر برای تقویت بنیان‌های فنی و حقوقی این صنعت استفاده خواهد شد یا خیر؟

منبع: روزنامه قدس

برچسب‌ها

حرم مطهر رضوی

کاظمین

کربلا

مسجدالنبی

مسجدالحرام

حرم حضرت معصومه

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • مدیر سایت مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظرات پس از تأیید منتشر می‌شود.
captcha