به گزارش قدس آنلاین، محمدصادق افراسیابی، عضو شورای راهبری اتحادیه تولید و نشر محتوا در فضای مجازی، درباره تأثیر تحولات اخیر بر محتوای بازیهای ایرانی گفت: جنگ ۱۲روزه و جنگ رمضان بر محتوای بازیهای ایرانی اثر گذاشته است؛ اثری که هم در تغییر موضوع بازیها و هم در «نوع روایت» خود را نشان داده است.
وی با اشاره به نمونههای تولیدشده در ماههای اخیر افزود: در ماههای اخیر نمونههایی از عرضه بازیهای جدید را شاهد بودهایم. بازی رومیزی «نبرد ۱۲» با هدف روایت جنگ ۱۲روزه و تقویت هویت و مهارت تصمیمگیری طراحی شده و «وعده صادق ۳» و «شاهین؛ وعده صادق» نیز بهعنوان دو بازی موبایلی، این رخداد را در قالب یک تجربه تعاملی روایت کردهاند.
افراسیابی با بیان اینکه روایت وقایع جنگ و دفاع مقدس در صنعت بازی سابقه دارد، ادامه داد: پیش از این نیز مجموعههایی مانند «عملیات انهدام» تلاش کرده بودند بخشی از تاریخ دفاع مقدس را از طریق بازی روایت کنند.
پیوند روایت تاریخی با اقتصاد خلاق
وی با تأکید بر اینکه بازیهای مرتبط با جنگ نباید صرفاً به ژانر تیراندازی و عملیات نظامی محدود شوند، اظهار کرد: نباید تصور کنیم که همه بازیهای مرتبط با جنگ الزاماً باید در ژانر تیراندازی و عملیات نظامی باشند. میتوان درباره زندگی یک خانواده در دوران جنگ، نقش مردم، امدادرسانی، تصمیمگیری، مدیریت بحران، حفظ امید و حتی بازسازی یک شهر، بازی ساخت.
عضو هیئتمدیره و معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به ضرورت توسعه روایتهای گستردهتر در این حوزه اشاره کرد و گفت: به نظرم اتفاق مهمی که امروز میتواند رخ دهد، این است که از «بازی درباره یک عملیات» به سمت «ساخت جهان روایی پیرامون یک واقعه» حرکت کنیم. یعنی یک شخصیت، یک داستان و یک جهان شکل بگیرد و در ادامه، یک IP ایجاد شود که بتواند در بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب و محصولات فرهنگی دیگر ادامه پیدا کند.
وی این رویکرد را نقطه اتصال روایت تاریخی با اقتصاد خلاق و بازارپردازی فرهنگی دانست و افزود: این همان نقطهای است که روایت تاریخی با اقتصاد خلاق و بازارپردازی فرهنگی پیوند میخورد.
افراسیابی در پایان تأکید کرد: اگر بتوانیم رویدادهای مهم معاصر را با صداقت، جذابیت و استاندارد حرفهای روایت کنیم، جنگ میتواند صرفاً یک موضوع مقطعی برای تولید بازی نباشد بلکه به شکلگیری مجموعهای از روایتهای ماندگار در فرهنگ ایرانی کمک کند.





نظر شما