تحولات منطقه

۲۵ آبان ۱۴۰۴ - ۱۱:۳۰
کد خبر: ۱۱۱۰۳۳۳

در عصر دیجیتال، بازی‌های رایانه‌ای به رسانه‌ای قدرتمند برای شکل‌دهی به هویت جوانان تبدیل شده‌اند؛ اما حوزه‌های علمیه چگونه می‌توانند از این ظرفیت برای تبلیغ معارف اسلامی استفاده کنند؟ این مصاحبه را بخوانید.

منبر جدید حوزه در دستان ۳۲ میلیون گیمر ایرانی
زمان مطالعه: ۲۱ دقیقه
در عصر دیجیتال، بازی‌های رایانه‌ای با تلفیق هنرهای گوناگون و افزودن عنصر بی‌نظیر «تعامل»، از یک سرگرمی ساده فراتر رفته و به رسانه‌ای قدرتمند برای شکل‌دهی به هویت و جهان‌بینی نسل جوان تبدیل شده‌اند.

این جایگاه ممتاز، حوزه‌های علمیه را به مثابه نهادهای فرهنگی پیشرو با این پرسش اساسی مواجه می‌سازد که چگونه می‌توانند از این ظرفیت اثرگذار در مسیر تبلیغ معارف اصیل اسلامی بهره برده و با تولید بازی‌های معنوی و جذاب، در عرصه رقابت‌های جهانی فرهنگ‌سازی نمایند.

در همین رابطه با حجت‌الاسلام سید محمدحسن میرمرشدی محقق و پژوهشگر و تولید کننده هنر رسانه و بازی و همچنین دبیر ستاد بازی‌های رایانه‌ای حوزه علمیه به گفت‌وگو نشسته ایم که در ادامه متن این گفتگو را با شما مخاطبین گرامی به اشتراک میگذاریم.

ضمن تشکر از شما به عنوان اولین سوال بفرمایید:

* با توجه به اینکه بازی‌های رایانه‌ای امروزه تنها یک سرگرمی ساده نبوده، بلکه حامل پیام، فرهنگ و هویت هستند، به نظر شما این رسانه در مقایسه با سایر رسانه‌ها مانند سینما و کتاب، چه قدرت و ظرفیت منحصربه‌فردی برای شکل‌دهی به ذهنیت و هویت نسل جوان دارد؟

اگر از بازی‌ها به عنوان «هنر هشتم» نام ببریم در شرایطی که سینما را هنر هفتم بدانیم، باید گفت بازی‌ها در واقع تمام ویژگی‌های هنرهای پیش از خود را در بر می‌گیرند. در آن‌ها داستان و روایت، موسیقی ، حرکت و نمایش ، تصویر و نقاشی هست، انیمیشن هست و علاوه بر همه این‌ها، عنصر «تعامل» هم وجود دارد.

تعامل یا Interaction یعنی کاربر در هنر بازی صرفاً منفعل نیست. در هنرهای قبلی، مخاطب معمولاً نقش منفعل دارد: مثلا تابلو نقاشی را نگاه می‌کند، موسیقی را می‌شنود و فیلم را تماشا می‌کند؛ اما در بازی‌ها و هنرهای دیجیتال امروزی، مخاطب از حالت صرفاً تماشاگر و مخاطب به «کاربر» تبدیل شده است.

یعنی بازیکن، خود بخشی از اثر هنری می‌شود و به‌شکل فعالانه در خلق آن مشارکت می‌کند. یک بازی تا زمانی که کسی آن را بازی نکند، به‌طور کامل وجود ندارد و درست در لحظه بازی شدن، بازیکن هم به‌عنوان مخاطب و هم به‌عنوان کاربر، با اثر درمی‌آمیزد و در شکل‌گیری آن اثر هنری رسانه ای تأثیر می‌گذارد.

منبر جدید حوزه در دستان ۳۲ میلیون گیمر ایرانی

به این ترتیب، بازی‌ها نه تنها شیوه‌ای جدید از بیان هنری خلق کرده‌اند، بلکه اثری پویا و چندوجهی ارائه می‌دهند؛ تا حدی که می‌توان گفت به تعداد بازیکنان یک بازی، «اثر» منحصربه‌فرد و متناسب با هر کدام شکل می‌گیرد.

این نکته‌ای بسیار اساسی است که نه تنها هر بازیکن شیوه ی بازی کردن خاص خود را دارد، بلکه همین تفاوت در تعامل، باعث می‌شود ما در عمل به تعداد بازیکنان با «آثار» متعددی روبرو باشیم. این همان پویایی و دینامیک بودن ذاتی بازی است که آن را از سایر هنرها متمایز می‌کند.

نکته ی عمیق‌تر، قدرت بی‌نظیر عنصر تعامل است. این تعامل از دو جهت تأثیرگذار است:

۱. لذت بخشیدن: ذات انسان علاقه دارد که بتواند در محیط اطرافش تأثیر بگذارد و بازخورد بگیرد. بازی این نیاز را با عنصر تعامل به طور کامل ارضا می‌کند.

۲. اثرگذاری مضاعف: از آنجا که بازیکن به طور فاعلانه و در مقام کنشگر وارد اثر می‌شود، تأثیرات احساسی، معنوی، تربیتی، هویتی و حتی منفیِ بازی بر او چندین برابر می‌شود. مثلا در یک بازی وقتی بازیکن نه تنها بیننده یک فعل، بلکه خودش عامل آن فعل باشد، پیام‌ها و مفاهیم در عمق وجودش نفوذ می‌کند.

همین قدرت تأثیرگذاری است که مفهوم «غوطه‌وری» در بازی‌ را خلق می‌کند. بازیکن چنان در دنیای بازی غرق می‌شود که خود را بخشی جدایی‌ناپذیر از آن می‌پندارد. این غوطه‌وری، باعث می‌شود تمامی پیام‌ها، ارزش‌ها و تجربیاتی که بازی ارائه می‌دهد، به شکلی بسیار قوی‌تر و ماندگارتر در ناخودآگاه و هویت بازیکن مستحکم شود.

اگرچه مطالعه کتاب مفاهیم را به شکلی عمیق‌تر و تحلیلی‌تر ارائه می دهد، اما بازی‌ها حتی وقتی مفاهیم نسبتاً سطحی‌تری را مطرح می‌کنند به دلیل ماهیت تعاملی و تجربه مستقیم کاربر، تأثیر احساسیِ بسیار قوی‌تری بر جای می‌گذارند. وقتی بازیکن یک عمل را در لحظه «تجربه» و «لمس» می‌کند، آن مفهوم به طور ملموس‌تری در احساسات و ذهن او ثبت می‌شود.

به همین دلیل، تأثیر بازی‌ها بسیار عمیق و گسترده است. از سوی دیگر، با توجه به اینکه مخاطبان اصلی بازی‌ها را کودکان، نوجوانان و جوانان تشکیل می‌دهند، این رسانه نقش بسیار جدی در شکل‌گیری هویت و جهان‌بینی این نسل ایفا می‌کند.

به طور کلی، چهار عنصر اصلی در زندگی امروز، تاثیر جدی بر تعلیم و تربیت کودکان و نوجوانان دارد:

۱. آموزش و پرورش (مدرسه)

۲. خانواده

۳. انیمیشن و فیلم

۴. بازی‌

در میان این ها، نقش بازی‌ها را می‌توان پررنگ‌تر دانست. چرا؟

زیرا مدرسه اغلب به‌صورت اجباری است، در حالی که هیچ‌کس به اجبار بازی نمی‌کند. کودکان و نوجوانان از روی اشتیاق و لذت بازی می‌کنند و اگر آزاد گذاشته شوند، ساعتها بدون خستگی به این فعالیت ادامه می‌دهند.

این جذابیت بالا، تأثیرگذاری و همچنین گردش مالی چشمگیر بازی‌ها را در پی داشته است. برای مثال، گردش مالی صنعت بازی در جهان حدود هفت برابر صنایعی مانند موسیقی و سینماست. در ایران نیز این صنعت از گردش مالی بسیار قابل توجهی برخوردار است.

آمارها نشان می‌دهند حدود ۳۲ میلیون گیمر در کشور وجود دارد که به طور میانگین روزانه ۴۰ تا ۵۰ دقیقه از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند. میانگین سنی بازیکنان ما در ایران نیز حدود ۲۳ تا ۲۵ سال است؛ یعنی طیف وسیعی از کودک چندساله تا یک فرد مسن را در بر می‌گیرد. همین گستردگی مخاطب، نشان‌دهنده اهمیت و نفوذ بالای این رسانه است.

* حوزه علمیه به عنوان نهاد دینی و فرهنگی، چه رسالتی در قبال این صنعت پُرنفوذ دارد؟ آیا باید فقط نظارت کند، یا تولید هم داشته باشد؟

حوزه به عنوان نهادی که همزمان هم مسئولیت علمی و هم وظیفه تبلیغی-تربیتی دارد، در برابر پدیده تأثیرگذاری مانند بازی‌ها، رسالت‌های متعددی را بر عهده دارد. این رسالت را می‌توان در سه محور اصلی خلاصه کرد:

۱. رسالت علمی و نظری‌پردازی:

اولین و پایه‌ای‌ترین رسالت حوزه، ورود جدی به عرصه تولید دانش و چارچوب‌سازی نظری است. این نهاد موظف است مبانی، حدود، ثغور و چارچوب‌های نظری مربوط به «بازی» را - اعم از مباحث تولید، مصرف و پژوهش - به‌صورت علمی و نظام‌مند تبیین کند. حوزه باید برای سوالات بنیادین این عرصه پاسخ و برنامه داشته باشد.

۲. رسالت تبلیغی، ترویجی و نقادانه:

در بعد تبلیغ و ترویج، حوزه باید دو نقش کلیدی را ایفا کند:

ترویج بازی‌های مناسب: معرفی و تشویق بازی‌های سازنده و همسو با ارزش‌ها.

آگاهی‌بخشی و نقد: آموزش «شیوه درست بازی کردن» و نقد و بررسی بازی‌های مشکل‌دار از منظر دینی و اخلاقی، به منظور مصونیت‌بخشی و ارتقای سواد رسانه‌ای جامعه.

۳. رسالت تولیدی و میانجی‌گری:

حوزه می‌تواند در عرصه تولید نیز نقش‌آفرینی کند، اما نه لزوماً به‌عنوان تولیدکننده نهایی، بلکه در نقش یک «تسهیل‌گر و راهبر». کارهایی مانند:

۱. تأمین مبانی برای تولیدکنندگان: در مرحله اول، ارائه چارچوب‌های نظری و مبانی فکری به تولیدکنندگان، بسیار کارساز و ضروری است.

۲. پل زدن و حلقه واسطه بودن: این مهم‌ترین نقش حوزه در عرصه تولید است. یعنی محتوای مناسب دینی برای تولید بازی را فرآوری کند.

منبر جدید حوزه در دستان ۳۲ میلیون گیمر ایرانی

برای روشن شدن مطلب باید عرض کنم که امروزه یک «بازار» بزرگ از بازی‌سازان و بازی کننده ها ( گیمرها) وجود دارد و از سوی دیگر، گنجینه‌ای غنی از محتوای دینی، معنوی و اخلاقی در اختیار ماست. حلقه مفقوده، عنصری است که بین بازار و محتوای مناسب پیوند برقرار کند؛ یعنی متخصصانی که محتوای دینی و تربیتی را فرآوری کرده، سازوکار و قالب مناسب برای تبدیل آن به یک «تجربه بازی جذاب» را طراحی کنند.

حوزه می‌تواند با پرورش یا گردآوری چنین نیروهای متخصصی، این شکاف را پر کرده و در انتقال پیام دینی در قالب آثار بازی‌واره، نقش کلیدی ایفا کند.

* اگر حوزه بخواهد تولید داشته باشد، اولویت آن باید تولید با چه محتوایی باشد؟

اساسا نشان داده شده است که تبلیغ مستقیم و انتقال صریح پیام، در رسانه‌های امروز کارآمدی خود را از دست داده است و ذهن مخاطب به پیام های مستقیم واکنش منفی نشان می‌دهد.

تجربه جهانی حتی نشان می‌دهد که جریان‌های فکری رقیب (مانند لیبرالیسم و سکولاریسم) نیز حدود ۹۰ درصد از پیام‌های خود را به‌شکل غیرمستقیم و در لفافه سرگرمی ارائه می‌دهند تا از ایجاد واکنش دفاعی در مخاطب جلوگیری کنند. بنابراین، اولویت اول حوزه، فراگیری و تسلط بر «روش ارائه غیرمستقیم» است که باید طلاب شیوه آن را یادبگیرند و اجرا کند. بازی به عنوان یک رسانه تعاملی، بهترین بستر برای پیاده‌سازی این روش است.

حال با در نظر گرفتن این اصل، محتوای حوزوی را می‌توان در سه دسته اصلی برای انتقال در قالب بازی‌ها دسته‌بندی کرد:

۱. عقاید ( جهان‌بینی): این محتوا، عمیق‌ترین و مناسب‌ترین بستر برای ارائه غیرمستقیم است در بازی ها است. به جای بیان شعارهای مستقیم، می‌توان مفاهیمی مانند توحید، عدل الهی، معاد یا نبوت را در دل یک داستان حماسی، یک معمای فلسفی یا یک سفر اکتشافی در جهان بازی گنجاند. بازیکن در طول بازی و از طریق تجربه شخصی، به تدریج با این مفاهیم و نتایج آنها آشنا می‌شود.

۲. اخلاق (ارزش‌ها و فضیلت‌ها): بازی به طور ذاتی بستری برای سنجش انتخاب‌های اخلاقی است. می‌توان سناریوها و موقعیت‌هایی طراحی کرد که بازیکن را در مقابل دوراهی‌های اخلاقی (مانند انتخاب بین فداکاری و منفعت شخصی، راستگویی یا دروغ) قرار دهد. بازخوردهای بازی و نتایج بلندمدت هر انتخاب، می‌توانند درس‌های اخلاقی را به شکلی ملموس و فراموش‌نشدنی به کاربر منتقل کنند.

۳. احکام (فقه و بایدها و نبایدها): این بخش، چالشی‌ترین حوزه برای ارائه غیرمستقیم است و باید با ظرافت و دقت بسیار بالا به آن پرداخت. به جای شبیه‌سازی مستقیم واجبات و محرمات، می‌توان آداب و سبک زندگی مرتبط با آنها را نمایش داد. برای مثال، می‌توان در یک بازی ماجراجویی، ارزش نظم، انضباط، پاکیزگی و احترام به والدین را در قالب مکانیسم‌های بازی نشان داد، بدون آنکه به صورت مستقیم به امر و نهی پرداخته شود.

بنابراین، اولویت حوزه برای تولید بازی باید بر اساس ارائه غیرمستقیم باشد. بر این اساس، عقاید و اخلاق در اولویت اول قرار می‌گیرند، زیرا ذاتاً با روایت، داستان و انتخاب‌های تعاملی عجین هستند.

احکام در اولویت بعدی قرار دارد و نیازمند خلاقیت بسیار بیشتری برای تبدیل شدن به یک تجربه بازی جذاب و غیرمستقیم است.

اما چرا این ترتیب اهمیت دارد؟

دلیلش ساده است: تا زمانی که پایه‌های عقیدتی و اخلاقی در ذهن مخاطب جا نیفتد، احکام معنای خود را از دست می‌دهند. برای مثال، فرض کنید یک بازی طراحی کرده‌اید که در دنیای آن هیچ اشاره‌ای به وجود خدا یا خالق نشده است. در چنین شرایطی، اگر ناگهان صحبت از نماز، روزه، خمس یا زکات به میان آورید، برای بازیکن کاملاً بی معنا خواهد بود.

منظور بنده این نیست که حتماً باید در هر بازی مستقیم به خدا اشاره کرد، بلکه می‌خواهم بگویم احکام وقتی معنا پیدا می‌کنند که پیش از آن، باورهای عقیدتی و اصول اخلاقی در ذهن مخاطب تثبیت شده باشند. احکام در ادامه مسیر و پس از استقرار این دو بخش، جایگاه واقعی خود را پیدا می‌کنند.

نکته دیگر اینکه عقاید، نقطه مشترک بین همه انسان‌هاست. وقتی از وجود خدا، صفات او یا نیاز جهان به آفریدگار صحبت می‌کنیم، این مفاهیم می‌توانند برای مخاطبان گسترده‌تری قابل درک باشند. اما وقتی از نماز یا خمس حرف می‌زنیم، اینها مفاهیمی هستند که عمدتاً برای مسلمانان و به‌ویژه شیعیان آشنا هستند. بنابراین، شروع از عقاید می‌تواند زمینه‌ساز جذب مخاطب عمومی‌تر و ایجاد فهم مشترک باشد. این مفاهیم پایه‌ای عقاید و اخلاق یک زبان مشترک جهانی هستند که فراتر از مرزهای مذهبی خاص، برای مخاطبان گسترده‌ای از جمله مسلمانان، مسیحیان، یهودیان، بوداییان و هندوها قابل درک و ارتباط و اشتراک می‌باشند. این اشتراک وسیع، نقطه قوت و فرصت بی‌نظیری برای تأثیرگذاری است.

از سوی دیگر، این مباحث نقش اساسی در تربیت نسل دارند. هنگامی که پایه‌های عقیدتی در ذهن فرد استوار شد، و بر اساس آن، اخلاق حاکم گردید، تأثیر تربیتی آن بسیار عمیق و پایدار خواهد بود.

بنابراین اولویت‌بندی محتوای حوزوی برای تولید بازی باید اینگونه باشد:

۱. عقاید (مانند وجود خدا، عدل الهی، هدفمندی جهان)

۲. اخلاق(مانند راستگویی، ایثار، گذشت)

۳. احکام (مانند نماز، روزه، خمس)

ایده‌ها و منابع غنی برای تولید بازی:

این مفاهیم را می‌توان در قالب‌های گوناگون و جذابی پیاده‌سازی کرد:

بازسازی داستان‌های کهن:

سرگذشت پیامبران، اهل بیت (ع) و اولیای الهی گنجینه‌ای بی‌نظیر برای خلق بازی‌های ماجراجورانه و روایی هستند.

روایت‌های معاصر:

داستان‌های بزرگان انقلاب اسلامی و رشادت‌های دوران دفاع مقدس، می‌توانند اساس بازی‌های حماسی و استراتژیک قرار گیرند.

خلق جهان‌های تخیلی:

حتی می‌توان این مفاهیم را در دل جهان‌های فانتزی و تخیلی جدید گنجاند، جایی که مفاهیمی مانند «نبرد خیر و شر» یا «قیمت فداکاری» در قالبی نو و جذاب ارائه شوند. این منابع، هم از اصالت و غنای فرهنگی برخوردارند و هم پتانسیل بالایی برای جذب مخاطب جهانی دارند و می‌توانند پایه‌ی تولید آثار ماندگار در صنعت بازی باشند.

* آیا حوزه از نظر منابع آموزشی، استعدادها و زیرساخت‌ها، پتانسیل تبدیل شدن به یک قطب در تولید بازی‌های معنوی-دینی را دارد؟ و آیا پروژه‌ای در حوزه پیرامون مسئله بازی‌سازی وجود دارد؟

پاسخ از منظر ظرفیت‌سنجی این است: بله، حوزه پتانسیل بسیار بالایی در این زمینه دارد. مهم‌ترین دارایی حوزه، نیروی انسانی متعهد و جوانی است که با سرمایه‌گذاری و برنامه‌ریزی صحیح، می‌تواند به طور جدی در عرصه بازی‌سازی و تأثیرگذاری بر این صنعت ایفای نقش کند.

«شرط اصلی تحقق این پتانسیل، عزم جدی مدیران حوزوی است.» آن‌ها باید این عرصه را به رسمیت بشناسند، برای آن برنامه‌ریزی استراتژیک کنند و منابع لازم را به آن اختصاص دهند.

یک واقعیت انکارناپذیر: تغییر نسل در حوزه

امروز شاهد یک تغییر نسل در حوزه هستیم. طلاب جوان و ورودی‌های جدید حوزه، متعلق به نسل Z و متولدین عصر دیجیتال هستند. تقریباً نمی‌توان طلبه‌ای را یافت که با بازی‌ها بی‌گانه باشد، بازیکن نباشد یا به آن‌ها علاقه‌مند نباشد.

این نسل، با بازی بزرگ شده و آن را به خوبی درک می‌کند. این یک فرصت طلایی است؛ زیرا می‌توان از این آشنایی و علاقه برای ورود جدی حوزه به صنعت بازی استفاده کرد. بسیاری از این طلاب جوان، علاقه‌مند به کار فرهنگی مؤثر هستند و می‌توانند در این مسیر بسیج شوند.

بازی، منبر جدید و تاثیرگذار

در گذشته، منبر محدود به خطابه و سخنرانی محض بود. سپس داستان، سینما و انیمیشن نیز به عرصه تأثیرگذاری فرهنگی پیوستند. امروز، بازی خود یک منبر بسیار قدرتمند و تاثیرگذار است. اگر ما به عنوان مبلغان دین، مسئولیت خود در قبال جامعه را جدی بگیریم، باید به لسان قوم امروز با آنان سخن بگوییم.

همان‌طور که پیامبران الهی به زبان قوم خود سخن می‌گفتند، زبان امروز قشر عظیمی از جوانان و نوجوانان، زبان «بازی و سرگرمی‌های تعاملی» است. حوزه برای ایفای نقش خود، باید برای این زبان جدید برنامه‌ریزی کند.

اقدامات آغازین و فاصله تا نقطه مطلوب

متأسفانه باید اعتراف کنیم که در زمینه کشف و پرورش استعدادها در حوزۀ بازی، با کم‌کاری جدی مواجه بوده‌ایم. خوشبختانه در یکی دو سال اخیر، گام‌های مثبتی برداشته شده است؛ از جمله راه‌اندازی رشته طراحی بازی در معاونت تبلیغ و همچنین تشکیل ستاد بازی‌های رایانه‌ای که همگی اقدامات مبارک و امیدبخشی هستند.

با این حال، همۀ این اقدامات در مقایسه با وسعت نیاز جامعه در این عرصه، بسیار ناچیز و محدود است. اگرچه نهادهایی مانند شوراهای مرتبط در حوزه و برخی مراکز فعال وجود دارند، اما برای رسیدن به آن سطح از تأثیرگذاری که باید و شاید، نیازمند کار و سرمایه‌گذاری بسیار جدی‌تر و گسترده‌تری هستیم.

منبر جدید حوزه در دستان ۳۲ میلیون گیمر ایرانی / زبان قوم امروز، "بازی" است

در پاسخ به این پرسش که آیا پروژه‌ای در حوزه برای بازی‌سازی تعریف شده است؟ نیز صریح باید بگوییم: متأسفانه نه؛ هیچ پروژه رسمی و مستقلی تحت عنوان حوزه علمیه در حال اجرا وجود ندارد. اگرچه در چارچوب ستاد راهبری بازی و سرگرمی، پیگیر پیشبرد چند عنوان بازی هستیم و با بخش‌های مختلف در حال رایزنی می‌باشیم.

واقعیت این است که صنعت بازی، صنعتی پرهزینه است و برای پیشرفت در آن، نیاز به سرمایه‌گذاری نهادهای فرهنگی بزرگ داریم. در حال حاضر، تعدادی طرح و برنامه طراحی شده که برخی مورد توجه مراکز مرتبط نیز قرار گرفته‌اند و امیدواریم این طرح‌ها به ثمر بنشینند.

نقش مستقیم حوزه در بازی‌سازی: یک بازنگری ضروری

نکته کلیدی که باید به آن اشاره کنیم این است که به نظر نمی‌رسد ورود مستقیم گسترده حوزه علمیه به عرصه تولید بازی، راهبرد اصلی و هوشمندانه‌ای باشد. رسالت اصلی حوزه، بازی‌سازی نیست، بلکه تأثیرگذاری بر این صنعت از مسیرهایی مانند «نظریه‌پردازی، تربیت نیروی متخصص، ارائه محتوای اصیل و نظارت تربیتی و اخلاقی» است. البته این بحثی مفصل است که فرصتی دیگر را می‌طلبد.

* تفاوت یک بازی ساخته شده توسط یک طلبه که بازی‌ساز است با یک بازی معمولی با موضوع مذهبی چیست؟ آیا نگاه حوزوی تفاوت ایجاد می‌کند؟

پاسخ کوتاه این است: «بله، قطعاً.» این تفاوت، ناشی از عمق و دقت نگاه حوزوی است.

«رسالت اصلی حوزه، ترویج و رشد عقاید، اخلاق و احکام اسلامی در جامعه است.»

بنابراین، طبیعی است که محصول نهایی یک متفکر حوزوی، باید کاملاً با مبانی اصیل اسلامی همخوانی داشته باشد.

اما تفاوت در چیست؟

یک فرد مسلمان دغدغه‌مند، ممکن است تنها به جنبه‌های ظاهری و عمومی دین بپردازد.

در مقابل، یک طلبه حوزوی که مطالعات نظام‌مند، اجتهادی و عمیق در مبانی دینی، احکام و سیره اهل بیت (ع) دارد، مسیر تطبیق این مبانی با مسائل روز را به خوبی می‌داند. چنین فردی می‌تواند محتوای دینی را نه به صورت سطحی، بلکه به شکل اصیل، عمیق و کاربردی در قالب بازی ارائه دهد.

یک مقایسه گویا:

این سوال را می توان در حوزه بهداشت و پزشکی هم مطرح کرد، مانند آن که بپرسیم آیا کسی که اطلاعات بهداشت عمومی دارد، در مقایسه با یک پزشک متخصص هردو بازی یکسانی در حوزه سلامت تولید می کنند؟ مسلماً خیر. پزشک با دانش عمیق خود، می‌تواند خروجی بسیار دقیق‌تر، علمی‌تر و اثرگذارتری خلق کند.

نقش‌های کلیدی یک طلبه در صنعت بازی:

حتی اگر یک طلبه مستقیماً سازنده نباشد، می‌تواند در نقش‌های حیاتی زیر ایفای نقش کند:

* موضوع یاب و ایده‌پرداز

* بازی نامه نویس یا همان سناریو نویس بازی

* ناظر محتوایی

* منتقد تخصصی

با فرض برابری در «خلاقیت» و «تکنیک»، یک طلبه آگاه و مسلط به مبانی دینی، به دلیل بینش عمیق و نظام‌مندش، قطعاً می‌تواند نقش بسیار مؤثرتر و متمایزتری در خلق یک بازی معنادار داشته باشد. این تمایز، نه تنها در «ساخت» بازی، که در تمام مراحل طراحی، نظارت و نقد آن نمود پیدا می‌کند.

* تصویر شما از یک اثر تعاملیِ (بازی) ژرف و اثرگذار با ماهیتِ اسلامی که قادر به رقابت در عرصه‌ی جهانی باشد، چیست؟ شاخصه‌های بنیادین چنین اثری در ابعاد مختلف چگونه باید تعریف گردد؟

پاسخ به این سوال از مشاهده یک پارادوکس جالب آغاز می‌شود: با وجود کم‌کاری ما در عرصه بازی با هویت اسلامی، امروزه شاهدیم که استودیوهای بزرگ جهانی به سراغ فرهنگ و نمادهای اسلامی رفته‌اند.

اما این استفاده دو شکل کاملاً متضاد دارد:

۱. تخریب و تحریف:

نمونه بارز آن بازی‌هایی مانند سری «کال آف دیوتی» است که با نمایش محیط‌های اسلامی-عربی به عنوان کانون تروریسم و مسلمانان به عنوان تروریست، به تخریب سیستماتیک این فرهنگ می‌پردازند.

۲. بهره‌گیری از جذابیت‌های بصری:

در مقابل، برخی بازی‌ها صرفاً برای ایجاد جذابیت و تنوع، از معماری، لباس، موسیقی و محیط‌های الهام‌گرفته از فرهنگ اسلامی استفاده می‌کنند.

چرا این تصویرسازی‌ها اینقدر مهم و خطرناک هستند؟

پاسخ در خاصیت ذاتی و قدرت اثرگذاری بازی‌ها نهفته است. بازی به دلیل ماهیت تعاملی و غوطه‌ورکننده خود، مفاهیم را در لایه‌های عمیق احساسی و ناخودآگاه مخاطب حک می‌کند. وقتی بازیکن برای ساعات طولانی همزادپنداری شدیدی با قهرمان داستان پیدا می‌کند، هر عمل و رفتاری که آن شخصیت انجام می‌دهد، برای بازیکن عادی‌سازی و درونی می‌شود.

مثال هشداردهنده:

وقتی بازیکنی در یک بازی، به صورت مکرر و سیستماتیک مرتکب اعمال خشونت‌آمیز می‌شود و برای این خشونت پاداش (لذت بردن از بازی و پیشرفت) دریافت می‌کند، به تدریج خشونت‌طلبی و لذت از آن در شخصیت او نهادینه می‌شود. این مورد مطالعه شده و برنامه ریزی شده است.

این اثرگذاری عمیق، تهدیدی جدی است که وقتی در قالب تحریف یک فرهنگ (مانند اسلام) ارائه شود، به مراتب خطرناک‌تر می‌گردد.

یک بازی اسلامی اثرگذار، باید بتواند از همین قدرت رسانه‌ای برای انتقال مفاهیم متعالی مانند صلح، عدالت و اخلاق استفاده کند و در مقابل این تصویرسازی‌های مخرب، روایتی اصیل، جذاب و انسانی از فرهنگ اسلامی به جهان ارائه دهد.

اینکه می‌گوییم بازی‌های خشن می‌توانند اثرگذار باشند، بر اساس مشاهده‌ای است که نشان می‌دهد انجام مداوم اینگونه بازی‌ها می‌تواند به «عادی‌سازی خشونت» بینجامد. وقتی فردی در یک بازی به کرات اقدام به کشتن می‌کند، خون می‌بیند و با صحنه‌های خشن مواجه می‌شود، به تدریج حساسیت و قبح این اعمال در ذهنش کمرنگ می‌شود. این فرآیند می‌تواند موانع روانی برای انجام خشونت در دنیای واقعی را کاهش دهد.

متأسفانه گزارش‌های متعددی وجود دارد از افرادی که پس از پرداختن افراطی به بازی‌های خشن، دست به اعمال خشونت‌بار در زندگی واقعی زده‌اند. این پدیده نشان می‌دهد که تجربیات مجازی، به دلیل ماهیت غوطه‌ورکننده و تعاملی، تأثیراتی بسیار عمیق و واقعی بر ذهن و احساسات بازیکن می‌گذارند. شاهد این مدعا، واکنش‌های عاطفی کاملاً واقعی افراد نسبت به برنده شدن یا شکست در بازی است.

تصویر یک بازی اثرگذار با هویت اسلامی

حال، اگر بخواهیم یک اثر تعاملی ژرف و اثرگذار با ماهیت و نگاه اسلامی خلق کنیم، باید از تمامی اجزای تشکیل‌دهنده بازی از گیم پلی و مکانیک‌ها گرفته تا روایت، گرافیک، صدا و آرت‌ در مسیری کاملاً متفاوت بهره ببریم.

مثال عینی: جایگزینی پارادایم خشونت با پارادایم نجات

به جای طراحی بازی‌هایی که هدف نهایی در آنها حذف فیزیکی و کشتن دیگران است، می‌توان بر اساس مبانی اسلامی که بر «مدارا»، «هدایت» و «نجات جان انسان‌ها» تأکید دارد، بازی‌هایی ساخت که هدف بازیکن در آنها نجات دادن و «یاری رساندن» به دیگران باشد. اسلام می‌فرماید: هر کس انسانی را از مرگ نجات دهد، چنان است که گویی همه مردم را نجات داده است (سوره مائده، آیه ۳۲).

وقتی این اصل محوری شود، کل ساختار بازی دگرگون می‌شود:

- مکانیک بازی:

به جای شلیک و نابودی، بر حل مسئله، گفت‌وگو، استتار و محافظت متمرکز می‌شود.

- روایت داستان:

به جای انتقام‌جویی و فتح، بر ارزش‌هایی مانند ایثار، گذشت و تعهد می‌گذرد.

- فضاسازی و هنری:

محیط بازی نه یک فضای تاریک و ویران، که می‌تواند زیبایی‌های آفرینش و امید را به تصویر بکشد.

در چنین بازی‌ای، بازیکن نه تنها سرگرم می‌شود، بلکه در یک «فرآیند تربیتی فعال» قرار می‌گیرد و ارزش‌های انسانی-اسلامی را در عمل تجربه می‌کند. اینجاست که بازی از یک سرگرمی محض، به یک ابزار تربیتی توانمند تبدیل می‌شود.

بنابراین ما می‌توانیم با رعایت دقیق چارچوب‌ها و بایدها و نبایدهای دینی، از ظرفیت بی‌نظیر بازی برای خلق تجربیاتی بهره ببریم که نه تنها مخرب نیستند، بلکه در خدمت تربیت انسان‌هایی مهربان، مسئول و عدالت‌خواه قرار می‌گیرند. این نگاه، هم‌زمان می‌تواند هویت اسلامی را در عرصه‌ی جهانی مطرح کرده و با تولیدات رایج رقابت کند.

منبر جدید حوزه در دستان ۳۲ میلیون گیمر ایرانی / زبان قوم امروز، "بازی" است

* آیا می‌توان گفت «بازی» هم ابزاری برای تبلیغ دین است و هم به انتقال ارزش های دینی کمک می کند؟

پاسخ این پرسش یک «بلی» قاطع است. بازی ذاتاً یک ابزار خنثی و در عین حال بسیار قدرتمند برای انتقال پیام است. اگر از این ظرفیت به درستی استفاده شود، می‌تواند به یکی از مؤثرترین ابزارهای تبلیغ دینی در عصر حاضر تبدیل گردد.

پشتوانه اسلامی برای بازی و سرگرمی

نگاه اسلام به مقوله بازی، نگاهی مثبت و سازنده است. کودک از نخستین مراحل زندگی خود، جهان را از طریق بازی می‌آموزد و اسلام این روند را تأیید و حتی تشویق می‌کند. حتی در مورد بزرگسالان، اسلام به صورت جدی به سراغ «بازی‌های هدفمند» رفته است؛ ورزش‌هایی مانند سوارکاری، تیراندازی و شنا که در روایات بر آنها تأکید شده، نمونه‌های بارزی هستند. اینها تنها یک سرگرمی محض نیستند، بلکه ابزارهایی برای تربیت نیروی انسانی کارآمد هستند.

کسی که تیراندازی را در قالب یک بازی می‌آموزد، خود را برای رویارویی با دشمن در میدان نبرد واقعی آماده می‌کند.

کسی که شنا را به عنوان یک ورزش فرا می‌گیرد، در واقع مهارت نجات خود از یک بحران واقعی را کسب می‌کند.

این دستورات نشان می‌دهد که اسلام کاملاً با آموزش مهارت‌های کاربردی و تربیت مثبت نیرو از طریق قالب‌های سرگرمی همراه است.

بازی به مثابه یک ضرورت تبلیغی

حال اگر بازی‌ای طراحی شود که همان اهداف تربیتی را دنبال کند یعنی تقویت باورهای دینی، ترویج اخلاق اسلامی و آموزش عملی احکام آنگاه این بازی نه تنها یک ابزار مشروع، بلکه یک ابزار بسیار مطلوب و ضروری برای تبلیغ دین خواهد بود.

در اینجا باید به یک نکته بسیار مهم اشاره کنم: ما در عصر جدیدی از تبلیغ دین زندگی می‌کنیم. در گذشته، تبلیغ دین عمدتاً بر محور «متن» و «سخنرانی» استوار بود. اما امروز، بخش عمده‌ای از تبلیغات، از طریق «رسانه‌های تصویری و تعاملی» انجام می‌شود. اگر حوزه علمیه بخواهد در این عصر جدید نیز نقش آفرینی کند، چاره‌ای جز تسلط بر این ابزارهای نوین و بهره‌گیری از آنها ندارد.

بازی یک ابزار تبلیغی بسیار قدرتمند است. این قدرت از دو ویژگی ذاتی بازی ناشی می‌شود:

۱. جذابیت و کشش: بازی ذاتاً برای مخاطب لذت‌بخش و جذاب است.

۲. تأثیرگذاری عمیق: به دلیل ماهیت تعاملی و غوطه‌ورکننده، پیام‌های خود را در عمیق‌ترین لایه‌های ذهن و احساس مخاطب حک می‌کند.

اگر این ابزار قدرتمند در خدمت اهداف متعالی دینی قرار گیرد، می‌تواند نقش بی‌بدیلی در انتقال ارزش‌های اسلامی به نسل جدید ایفا کند. بنابراین، حوزه علمیه باید با شناخت دقیق این ظرفیت و برنامه‌ریزی هوشمندانه، گام‌های استوار و سریعی در این عرصه بردارد.

بنابراین، بازی می‌تواند به یک ضرورت در کار تبلیغ دین تبدیل شود. حوزه علمیه برای اینکه از جامعه امروز به ویژه نسل کودک و نوجوان که سازندگان فردای جامعه هستند جدا نماند و بتواند تأثیرگذاری خود را حفظ کند، باید سرمایه‌گذاری کلانی در این عرصه انجام دهد.

این سرمایه‌گذاری باید در زمینه‌های زیر باشد:

- تئوری‌پردازی و تعیین مبانی اسلامی بازی

- آموزش نیروهای متخصص برای انتقال پیام دینی از طریق بازی

- تولید، نظارت و نقد بازی‌ها

اگر حوزه به این عرصه به صورت جدی نپردازد، بدون شک در آینده با بحران‌های فرهنگی عمیق‌تری روبرو خواهیم شد.

منبع: خبرگزاری رسمی حوزه

برچسب‌ها

حرم مطهر رضوی

کاظمین

کربلا

مسجدالنبی

مسجدالحرام

حرم حضرت معصومه

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • مدیر سایت مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظرات پس از تأیید منتشر می‌شود.
captcha