تحولات لبنان و فلسطین

سال‌هاست فعالان عرصه هنر و علاقه‌مندان به شاهنامه سعی دارند در قالب کتاب، نمایش، پویانمایی و... کودکان را با این اثر فاخر مأنوس کنند.

کودکان را با شناسنامه ملی‌شان آشنا می‌کنم

المیرا حسن‌زاده، دانشجوی دکترای ادبیات حماسی نیز بر مبنای نظریات نوین آموزش و نظریات نوین خلاقیت، روشی با عنوان «بازی و شاهنامه» طراحی کرده است تا علاوه بر آنکه کودکان با داستان‌های شاهنامه اثر سترگ حکیم توس آشنا می‌شوند، توانمندی‌های شناختی، هوش‌های چندگانه و خلاقیت آن‌ها نیز ارتقا یابد. او معتقد است از نظر تئوری و در مقام عمل، این روش در جذب کودکان به شاهنامه و داستان‌های زیبایش بسیار کارآمد است.

️با چه هدفی دنبال پروژه «بازی و شاهنامه» رفتید؟

من برای شروع این کار دو هدف داشتم؛ یک هدف احساسی و یک هدف علمی. وقتی با کودکان صحبت می‌کردم و می‌دیدم قهرمان بازی‌های کودکان سرزمینم، شخصیت‌هایی مثل مرد عنکبوتی و غیره هستند، دردی در وجودم احساس می‌کردم و همیشه در این فکر بودم چرا قهرمان رؤیای آن‌ها شخصیت‌های جذاب و قدرتمند شاهنامه و اسطوره‌های ایرانی نیست. دو دلیل وجود داشت؛ نخست آنکه در بسیاری از مواقع کودکان از این داستان‌ها مطلع نبودند و از سوی دیگر، برخی مواقع هم روشی جذاب برای آموزش انتخاب نشده بود. من به دنبال این بودم که با طراحی این روش کودکان را به فراگیری شاهنامه علاقه‌مند کنم و علاوه بر آن، در فرایند آموزش توانمندی‌های شناختی، خلاقیت و هوش‌های چندگانه را در آن‌ها ارتقا بدهم.

هدف علمی من هم مرتبط با اهمیت پرداختن به شاهنامه برای کودکان است. کودک احتیاج دارد که با هویت و فرهنگ ملی خودش آشنا شود. همان طور که دکتر خالقی مطلق در این باره بیان کردند: «شاهنامه شناسنامه ملی هر ایرانی است» و من می‌خواهم کودکان را با شناسنامه ملی‌شان آشنا کنم. اساساً حس تعلق داشتن به یک فرهنگ، ملیت و هویت خیلی اهمیت دارد و جزو نیازهای اساسی هر شخص است و اگر به این نیاز در کودکی پاسخ داده نشود، در بزرگسالی کودک دچار بحران‌های شخصیتی می‌شود.                     

از چند و چون بازی‌ها در روش بازی و شاهنامه بگویید.

این بازی‌ها به چهار دسته تقسیم می‌شوند که باید پشت سر هم اجرا شوند تا نتیجه و هدف آموزشی در این طرح محقق شود.  مرحله اول بازی‌های پیش‌زمینه‌ای است؛ این بازی‌ها پیش از روایت قصه انجام می‌شوند و هدف اصلی در این بازی‌ها آن است که کلیدواژه‌های اصلی داستان در ذهن کودکان حک شود. البته بازی‌ها به گونه‌ای طراحی شده که در ارتقای خلاقیت و هوش کلامی و فضایی کودکان هم تأثیرگذار باشد. مثلاً بازی پری قصه‌گو که در آن از جعبه پری قصه‌گو پنج واژه اصلی داستان گیومرت را بیرون می‌آورم و با توجه به اینکه پری قصه‌گو عاشق قصه است، از کودکان می‌خواهم که با آن کلمات قصه‌ای بسازند. مرحله دوم بازی‎های مروری است؛ بازی‌هایی که پس از روایت قصه شاهنامه از آن‌ها استفاده می‌کنم. هدف از این بازی‌ها تثبیت اطلاعات ذکر شده داستان در ذهن کودکان است. اغلب این بازی‌ها به صورت گروهی انجام می‌شود و روی هوش کلامی، حرکتی، میان فردی و درون فردی کودکان تأثیرگذار است.

مرحله سوم بازی‌های تجسمی است؛ تا این مرحله کودکان داستان را به خوبی یاد گرفته‌اند و این بازی‌ها به آن‌ها کمک می‌کند تا شخصیت‌ها، فضا و مفاهیم داستان را به خوبی تجسم کنند و گاه آثاری خلاقانه تولید کنند.

مرحله چهارم بازی‌های خلاق داستانی و نمایشی است؛ در این مرحله کودکان خلاقانه با متن داستان برخورد می‌کنند. درباره چرایی اعمال شخصیت‌ها نکاتی را مطرح می‌کنند و با سفر در زمان تبدیل به شخصیت‌های شاهنامه می‌شوند و گاهی دست به اقتباس از شاهنامه می‌زنند و تغییراتی در داستان ایجاد می‌کنند.

چرا بازی را انتخاب کردید و مثلاً سراغ نوشتن کتاب نرفتید؟

پنج یا ۶ سال است که در هورام، کارگروه ادبیات کودک و نوجوان دانشگاه فردوسی، به سرپرستی دکتر محمدجواد مهدوی مشغول پژوهش در این باره هستم و در این دوران، بیشتر نظریات در حوزه یادگیری، خلاقیت و روان‌شناسی را مطالعه کرده‌ام، با استفاده از بازی‌ها ما به اغلب شاخص‌های اصلی تدریس فعال چون محوریت دانش‌آموز، ارتقای هوش‌های چندگانه، تأکید بر کیفیت به جای کمیت و... دست پیدا می‌کنیم. به همین دلیل در این روش با توجه به شاخص‌های تدریس فعال و با استمداد از علیت‌های جادویی که سابوتسکی در کتاب جادو و ذهن مطرح می‌کند، بازی‌هایی طراحی کرده‌ام که کودکان را به مشارکت حداکثری ترغیب می‌کند.

چقدر این بازی‌ها در پرورش خلاقیت کودکان مؤثر هستند؟

در نظریات نوین آموزش، خلاقیت یک فرایند قلمداد می‌شود و نه استعدادی ذاتی. روش‌هایی چون اسکمپر، بارش فکری و... برای ارتقای خلاقیت مطرح شده که در طراحی بازی‌ها از این روش‌ها بهره برده‌ام. به طور کلی، در اغلب بازی‌ها در پی ارتقای خلاقیت بوده‌ام اما در بازی‌های خلاق نمایشی و داستانی (بازی‌های مرحله چهارم) توجه به این شاخص به اوج می‌رسد.

کدام داستان‌هایی از شاهنامه را برای این کار انتخاب می‌کنید؟

داستان‌هایی که مبتنی بر واقعیت جادویی (magical reality) (نظریه سابوتسکی) است. بخش اسطوره‌ای شاهنامه سرشار از این گونه داستان‌هاست و به نظر من بهترین بخش برای آموزش است. مثلاً وقتی داستان طهمورث و دیوسواری او را برای کودکان تعریف می‌کنم، دیدن نگاه مجذوب کودکان واقعاً لذت‌بخش است.

این بازی‌ها برای چه گروه سنی مناسب‌تر است؟

این روش را در برخی از مدارس با کودکان دبستانی و در خردسرای فردوسی با کودکان بین ۵ تا ۱۳ سال کار کرده‌ام. تجربه عملی، بیانگر موفقیت این طرح در ایجاد انگیزه و علاقه به فراگیری شاهنامه در کودکان بود. بیشتر بچه‌ها با اشتیاق و انگیزه فراوان در بازی‌ها شرکت می‌کردند. این کودکان علاوه بر اینکه به خوبی داستان‌های شاهنامه را با جزئیات دقیق فراگرفته و به خاطر سپرده بودند، به واسطه انجام بازی‌های مختلف، آثار خلاقانه ادبی و تجسمی تولید کردند و در عرصه بازی‌های نمایشی نیز به ‌خوبی به بازگویی یا بازآفرینی داستان‌های شاهنامه پرداختند. البته به گمانم، تأثیرگذاری حداکثری این روش برای کودکان دبستانی است. همچنین ایجاد فضای مناسب، استفاده از وسایل جذاب و جادویی، دانش کافی مربی از اسطوره‌ها و شاهنامه می‌تواند در موفقیت بیشتر این طرح تأثیرگذار باشد.

و سخن پایانی؟

پس از پنج سال مطالعه و پژوهش و برگزاری دوره‌های بازی و شاهنامه، بیش از همیشه مشتاق آن هستم که کودکان بیشتری از این سرزمین جادویی لذت ببرند. خوشبختانه دو سال است که با همکاری قطب علمی فردوسی و شاهنامه توانسته‌ام کارگاه مربی‌گری بازی و شاهنامه را برای مربیان و پدر و مادرها به صورت حضوری و برخط برگزار کنم.

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.