به گزارش قدس آنلاین، این روزها بازیهای رایانهای، روی انواع دستگاهها و در فضاهای مختلف، از خانهها گرفته تا تفریحگاههای عمومی، حضور پررنگی دارند. بازیهای رایانهای یکی از انواع رسانههای جدید با همه کارکردهای اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی به حساب میآیند.
در عصر همزیستی نه چندان مسالمتآمیز رسانهها و جوامع بشری، بازیها در زمره نفوذمندترین رسانهها محسوب میشوند. نگاهی گذرا به اقتصاد صنعت بازی در کشورهای مختلف، یکی از شواهد روشن بر این موضوع هست. گستردهترین و در عین حال حساسترین قشر مخاطبان در قبال نفوذ فرهنگی این صنعت فرهنگی سودآور، نوجوانان هستند. نوجوانان علاوه بر شورمندی و اشتیاقی که نسبت به بازیهای رایانهای از خودشان نشان میدهد، ظرفیت و استعداد فعالی برای جذب، پذیرش و درونیسازی پیامهای رسانهای آشکار و پنهان بازیها دارند.
بازیهای رایانهای مقوم و تثبیت کننده ارزشها
بازیها به عنوان یک رسانه، بازتولیدکننده و منعکسکننده ارزشهای فرهنگی، اقتصادی و اجتماعی هستند که در بستر شرایط کلان اجتماع و خط مشیگذاری برای اداره جوامع مختلف تعیین شده است. در واقع، تولید هر بازی و محتوا و پیام آن، تحت تأثیر ارزشهای فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و سیاسی کلان جامعهای است که سازندگان بازی در آن زیست میکنند قرار دارد و بازی تولید شده به طور متقابل مقوم و تثبیت کننده آن ارزشهاست. در زمان استفاده از بازی، محتوای بازی، که به طور ضمنی در بردارنده ارزشهای سازندگان است، توسط اجتماع بازیکنان علاقهمند به آن بازی، به طور اغلب ناخودآگاه دریافت میشود. در این بین، در مورد کاربران نوجوان بازیها، احتمال جذب و درونیسازی نظام ارزشی مستتر در بازیها، بیشتر از سایر اقشار است.
قدرت رسانهای بازی ها؛ تغییر سبک زندگی
کشورهایی که بازاری گسترده و مخاطبانی انبوه در زمینه مصرف بازیهای رایانهای دارند، این سؤال مهم برای آنها مطرح است که نظام ارزشی تولیدکنندگان بازی تا چه اندازه با نظام ارزشی مطلوب جوامعی که به عنوان بازار هدف مورد توجه قرار میگیرند، انطباق دارد؟ چرا که درونیسازی نظامهای ارزشی تازه از طریق مواجهه با پیامهای رسانهای توسط مخاطبان و کاربران این بازی ها، به ایجاد تغییری نرم و تدریجی در نوع نگرشها و رفتارهای اجتماعی و فرهنگی افراد جامعه میانجامد. نفوذی که پیامهای رسانهای در طول عمر انسانها و به صورت نسل در نسل به دست آوردهاند. قدرت ایجاد تغییر در سبک زندگی را به رسانهها بخشیده است. از این موضوع مخصوصا نظامهای سلطهجو، به عنوان یک ابزار موثر استفاده میکنند.
بازیها و تشویق به مصرف محصولات غیرضروری و جانبی
بازیهای پرطرفدار امروز، به ویژه بازیهای آنلاینی که صدها هزار و گاهی میلیونها کاربر را در سراسر جهان به خود جذب میکنند. به خوبی میتوانند نظام ارزشی جامعه مصرفی را در ذهن تعداد عظیمی از کاربران، به ویژه نوجوانانی که آیندهساز رفتارهای فرهنگی و اجتماعی در جوامع خود خواهند بود را تحت تاثیر قرار دهند. بسیاری از این بازیها، دارای پرداختهای درونبرنامهای هستند که قابلیتهای اساسی را به تجربه بازی اضافه نمیکنند، بلکه صرفاً به نوعی ایجاد تمایز هویتی در جهان مجازی بازی، در مقایسه با سایر کاربران بازی میانجامد. مواردی مثل خرید «اسکین» یا پوششهای متنوع که صرفاً ظاهر آواتار بازیکن در جهان مجازی بازی را دستخوش تغییر میکند و همین تغییر ظاهری، زمینه تفاخر به داشتههایی جانبی – و نه حیاتی برای پیشبرد بازی و دوام آوردن در جهان مجازی آن – را در اخلاق و منش کاربران بازی تثبیت میکند. کاربر از طریق پوششهای جدید برای آواتار خود، برای خود تمایز هویتی ایجاد میکند، در حالی که این تغییر ظاهر، چیزی به ارتقای عملکردها و تواناییهای او برای پیشبرد بازی اضافه نمیکند.
این چنین جهان بازی، تفکر کردن به سبک یک جامعه مصرفی را که بازاری انبوه برای خرید انواع محصولات غیرضروری و جانبی را تشکیل خواهند داد، به کاربران عمدتاً نوجوان خود که در اوج آمادگی و استعداد یادگیری منشها و رفتارهای جامعهپذیرانه هستند، القا میکنند. کاشته شدن این جنس از تفکر، فارغ از اینکه جهان بازی چه ویژگیهای ظاهری دارد، از لحاظ طراحی هنری دارای چه سطحی از کیفیت است یا داستان بازی و شخصیتهای آن، چه مسیری را طی میکنند، بیشتر به شکل تثبیت شده و جاافتاده کسب درآمد در بازیهای آنلاین وابسته است.
منبع: صدا و سیما
نظر شما