محمدصادق دهنادی، معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مورد جایگاه ایران در حوزه زیستبوم بازیهایرایانهای گفت: این زیستبوم بسیار گسترده است که میتوانیم از جنبههای مختلف به آن بپردازیم. مثلاً از جنبه مصرفکننده در ایران حدود ۳۴ میلیون نفر بازیکن داریم که دومین مصرف فرهنگی کشور محسوب میشود و به لحاظ تکرارپذیری مصرف با سایر محصولات قابلمقایسه نیست.
وی افزود: متوسط سرانه مصرف ایرانیان در بازیهای رایانهای ۹۵ دقیقه است یعنی چند برابر دیگر محصولات فرهنگی و متوسط سن بازیکنهای ایرانی ۲۳ سال است و اینکه تصور کنیم بازیهای رایانهای مختص به کودکان و نوجوان اشتباه است؛ زیرا بازی یک مؤلفه جدی فرهنگی است.
اصلیترین مخاطبان بازیهای رایانهای جوانان هستند
معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای با ارائه آمارهایی جدید در این حوزه گفت: طبق آخرین پایش انجامشده تا آخر سال ۱۴۰۰، ۱۸ درصد بزرگسالان و ۳ درصد میانسالان و ۳۴ در صد جوانان و ۱۹ در صد نوجوانان بازیهای رایانهای انجام میدهند که در میان ۱۷ درصد شامل کودکان و ۹ درصد خردسال است پس میانه این طیف جوانان هستند و سالبهسال مانند سایر نقاط دنیا افزایش پیدا میکند؛ و از ۳۴ میلیون نفر ۳۲ میلیون نفر از بازیهای موبایلی هم استفاده میکنند که از این تعداد ۴ تا ۵ میلیون نفر بازیکنهای حرفهای محسوب می شوند که بالای سه ساعت در روز بازی می کنند.
وی افزود: اکنون با توجه به آمار، محدودۀ سنی بازیکنهای بازیهای رایانهای ۲۳ سال است پس اصلیترین مخاطبان بازیهای رایانهای جوانان هستند و حدود ۴ میلیون نفر یعنی ۱۲ درصد بازیکن حرفهای هستند که بیشتر از ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند و بازیکنان علاقهمند و تفننی ما ۴۵ درصد که بیشترین آمار را تشکیل میدهند.
دهنادی گفت: ۱۴ و نیم میلیون نفر یا ۴۳ درصد بازیکنان پایدار هستند که ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی رایانهای انجام میدهند که بیشترین مقدار برای بازیهای رایانهای ۱۲۵ دقیقه در روز برای نوجوانان است و برای میانسالان و بزرگسالان حدود ۶۹ دقیقه است.
پیشتازی ایران در نظام ردهبندی سنی مستقل بازیهای رایانهای
معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: ما در حوزه مصرف بازی یکی از کشورهای پیشتاز غرب آسیا هستیم و در حوزه سواد مصرف اولین کشور منطقه هستیم که دارای نظام ردهبندی سنی مستقل و فرهنگ است؛ در مقطعی از زمان که تحریم نشده بودیم و فضای شفافتری ازلحاظ صادرات وجود داشت، کشور ما از بهترین صادرکنندگان حوزه بازیهای رایانهای بود هرچند که در حال حاضر هم در جایگاه بدی نیستیم.
وی افزود: بازیهای ایرانی بهویژه در حوزه بازیهای موبایلی نسبتاً استاندارد هستند، اما در بخش کنسول تولیدمان خیلی پایین است و در حوزه پیسی یا کامپیوترهای شخصی کمتر از ۱۰ درصد مخاطب داریم.
۴۰درصد ایرانیها از بازیهای موبایلی استفاده می کنند
دهنادی با اشاره به اینکه ما بهترین حوزه صنعتی و درخشانترین بخشی که ما در آن عملکرد خوبی داشتیم در حوزه بازی موبایلی و اندروید است افزود: بر اساس آمارهای ارائهشده حدود ۴۰ درصد ایرانیها در حوزه بازیهای موبایلی، بازیهای ایرانی استفاده میشود. اما نمیتوانیم بگوییم ۴۰ درصد از بازیهای رایانهای ایرانی استفاده میکنند؛ زیرا بسیاری از این بازیهای بر اساس هزینهکردی که در پلتفرمهای کافه بازار، مایکت و ... و پولهایی که مردم هزینه میکنند مطرح میشود بنابراین میتوان گفت۴۰ درصد هزینهکرد بازیهای ایرانی در عرصه بازیهای موبایلی است.
وی افزود: بیش از ۵۰ بازی ایرانی داریم که در باشگاه میلیونیها هستند یعنی بیش از یکمیلیون نصب دارند که این عدد برای کسانی که زیستبوم را میشناسند، عدد قابلملاحظهای است. بازی «آمیرزا» یکی از بازیهای ایرانی است که حدود ۲۰ میلیون نصب دارد و بین ۲ تا ۴ میلیون نفر از ایرانیهای خارج کشور یا علاقهمندان زبان فارسی از آن استفاده میکنند.
معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره اهمیت بازیهای رایانهای و موبایلی ادامه داد: افراد یک بار یک فیلم را میبینند؛ اما فردی که از یک بازی استفاده میکند بارها از یک الگوریتم محتوایی استفاده میکند پس اگر سرمایهگذاران حوزه فاوا و سرمایه گذاران ارائه پهنای باند متقاعد کنیم که سرمایهگذاری در این حوزه از وی او دی (VOD) بیشتر و پایدارتر است، درآمدهای خرد فوقالعادهای خواهند داشت.
کودکان در خانه همسایه پرورش پیدا می کنند
دهنادی خاطرنشان کرد: به نظر میرسد رشد صنعت بازیسازی توسط همین ارائهکنندگان میتوانند سود خود را از محل تولید و ترویج بازی چند برابر کنند؛ و از طرف دیگر بچههای الآن در خانه همسایه پرورش پیدا میکنند؛ اگر بازیهای ایرانی با نگاههای فرهنگی فعال شود و همینطور که «آمیرزا» به گسترش زبان فارسی عمل میکند بخشهای دیگر هم که مربوط به اولویتهای فرهنگی است پوشش میدهند و فضای جدیدی از بحث فرهنگ را خواهیم داشت.
دهنادی افزود: تمدن زاییده اوقات فراغت است به قول ویل دورانت هر کسی بتواند در حوزه تفریحات برای اوقات فراغت کودکان برنامه داشته باشد میتواند در فرایند تمدنسازی موفق باشد. پس هر چقدر بتوانیم اقتصاد دیجیتال را به سمت بازیهای رایانهای بکشیم سود فرهنگی و سود تمدنی برای اینده ایران ایجاد کردیم.
وی اظهار کرد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای بنیادی حکمرانی است و بازی تولید نمیکند بنابراین در این زمینه نیاز به سرمایهگذاری داریم، از طرف دیگر وزارت ارتباطات، وزارت صنعت ومعدن و معاونت علمی فناوری همه باید دست در دست هم در این زمینه فعالیت کنند تا بازار این صنعت شکل بگیرد و بنیاد ملی هم در حد بضاعت و توانایی خود تمام قد تلاش خود را میکند.
نظر شما