تحولات لبنان و فلسطین

۱۱ مهر ۱۴۰۱ - ۲۱:۰۷
کد خبر: 819583

گیم یا همان بازی‌های رایانه‌ای در حال تبدیل شدن به یکی از بخش‌های مهم و اثرگذار صنعت سرگرمی جهان هستند. در نگاه اول شاید بگویید که گیم‌ها مختص رده‌های سنی جوانان و نوجوانان است اما در سنین خردسال و میانسالی هم طرفدار دارد.

پول پارو کردن با دنیای بازی

به گزارش قدس آنلاین شاید این نکته جالب باشد که علاقه بعضی از افراد به این جنس بازی‌ها به قدری است که حتی در بسیاری از مواقع حاضرند برای ارتقای بازی‌شان پول‌های هنگفتی بدهند. شاید به همین دلیل است که این صنعت تبدیل به یکی از پردرآمدترین صنایع جهان شده است. صنعت گیم به دلیل محبوبیتش در جهان به دنبال زمینه‌هایی برای پیشرفت هرچه تمام خود است و سازندگان بازی در کشورهای مختلف برای تولید بهتر با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. این صنعت به علت اهمیت بسیار بالایی که در فرهنگ‌سازی و کسب درآمد برای کشورها دارد، توسط تحلیل‌گران آماری مورد توجه و بررسی‌های تخصصی قرار می‌گیرد. این بررسی‌ها نشان می‌دهد توسعه بازی‌های ویدیویی به دلیل اهمیت انسان‌ها به تفریح و سرگرمی است. شاید خیلی‌ها ترجیح دهند به جای اینکه وقتشان را صرف سینما و پارک رفتن و تفریحات دیگر کنند در خانه خودشان بمانند و با خیال راحت و با هزینه‌های کمتر بازی کنند. به عبارتی دیگر می‌توان گفت بازی‌های ویدیویی یکی از دم‌دستی‌ترین تفریحاتی است که هر شخصی می‌تواند به آن دسترسی پیدا کند. البته یکی دیگر از علت‌هایی که باعث می‌شود صنعت گیم طرفداران زیادی پیدا کند فراوانی و تنوع پلتفرم‌های اجرای آن است، در واقع با داشتن فقط یکی از این دستگاه‌ها مثل تلفن همراه هوشمند، تبلت، لپ‌تاپ و... شما هم می‌توانید گیمر شوید. آنچه می‌خوانید گزارشی است برآمده از پژوهشی که مرکز تحقیقات بازی‌های رایانه‌ای انجام داده و آمارها با برداشتی از بازار جهانی بازی‌های دیجیتال در سال ۲۰۲۲ است که سایت نیوزو منتشر کرده است.

درآمد صنعت بازی در سال ۲۰۲۲
براساس آماری که منتشر شده تا پایان سال ۲۰۲۲، کل بازار جهانی بازی‌ها ۱۹۶,۸ میلیارد دلار درآمد خواهد داشت. این رقم نسبت به سال گذشته اش ۲,۱ درصد افزایش یافته است. البته این را هم نباید فراموش کرد که شیوع بیماری کرونا در سال‌های ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ زمینه فعالیت بیشتر بازیکنان عرصه گیم شده بود.
با این وجود برخی از آمارها حاکی از این است که بیماری کرونا چالش‌های زیادی را برای تجارت و ساخت بازی به‌ویژه برای کنسول‌ها و تا حدی برای رایانه‌های شخصی ایجاد کرد. این چالش‌ها هنوز هم این صنعت را تحت تاثیر قرار می‌دهند. کمبود عرضه، مختل شدن خط‌های عرضه و استودیوهایی که با محیط‌های کار از خانه سازگار شده‌اند، منجر به تاخیرهای بی‌شماری در تولید بازی شده و مصرف‌کنندگان نتوانستند کنسول‌های نسل جدید و قطعات لازم برای بازی رایانه شخصی را پیدا کنند. این واقعیت تا حدودی رشد تقریبا یکنواخت رایانه شخصی و افت کنسول را توجیه می‌کرد. پلی استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس تقریبا دو سال پس از عرضه هنوز با کمبود مواجه هستند و کمبود تراشه‌های نیمه‌هادی همچنان بر عرضه پردازنده‌های گرافیکی و سایر قطعات رایانه شخصی تاثیر می‌گذارد. این معضل احتمالا حداقل تا اواخر سال ۲۰۲۳ ادامه خواهد داشت.
بازی‌های «AAA» که از سری بازی‌های ساخته شده توسط استودیوهای حرفه‌ای‌ست، همچنان با تاخیر مواجه هستند، زیرا عناوین پرهزینه‌ای که توسعه آنها در ابتدای همه‌گیری کرونا آغاز شده بود، اکنون وارد مرحله توسعه پس از تولید می‌شوند. البته رشد مداوم خدمات اشتراک و بازی رایگان به این معنی است که بازی‌های «AAA» دیگر مانند گذشته پرطرفدار و فصلی نیستند. درحالی‌که بسیاری از بازی‌ها به تعویق افتادند، بازیکنان همچنان با «عناوین ابدی» مانند فورتنایت (Fortnite)، کال آف دیوتی وارزون(Call of Duty Warzone)، لیـــــگ آف لجنـــــــــدز(League of Legends) و مواردی از این دست درگیر بودند. به تبع، افت بخش کنسول‌ها در سال ۲۰۲۲ به این معنی است که مناطقی که صدرنشین بازار کنسول‌ها هستند، بیشترین چالش‌های رشد در این سال خواهند داشت. به‌عنوان مثال، بازار بازی‌های آمریکای شمالی تنها ۰.۵ درصد در سال رشد خواهد کرد و به ۵۱,۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهد رسید، در حالی که بازار اروپا با کاهش اندک ۰,۰۳- درصدی به ۳۴,۱ میلیارد دلار خواهد رسید.
افزایش روزافزون اسمارت‌فون‌ها (تلفن‌های هوشمند) و رشد متوسط رایانه‌های شخصی در این مناطق تنها عواملی هستند که کاهش شدید کلی را جبران می‌کنند. در همین حال، مناطقی که دارای بازارهای رشد اول تلفن همراه هستند، امسال شاهد رشد قابل توجهی خواهند بود. خاورمیانه و آفریقا با رشد ۱۰,۸ درصد به ۷,۱ میلیارد دلار و آمریکای لاتین با رشد ۶,۹ درصد به ۸,۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهند رسید.
همچنین شایان ذکر است که کاهش اقدامات قرنطینه در سال ۲۰۲۱ آغاز شد، به این معنی که هزینه‌های دیگر مانند رفتن به رستوران، سینما، ملاقات با دوستان در کافه، مسافرت‌ها و موارد مشابه باز خواهند گشت. شاید بتوان گفت بازار بازی تا حدودی «ضد رکود» است. در آشفتگی اقتصادی، روش‌های متنوع کسب در آمد و قیمت بازی‌ها و همچنین نقشی که بازی در زندگی بسیاری از مردم ایفا می‌کند، بیش از پیش به ثبات بازار این صنعت کمک کرد، به این معنی که ما انتظار داریم مشارکت در بازی‌ها و هزینه‌های مصرف‌کننده ادامه یابد، حتی اگر اقتصاد دچار رکود شود. با این حال، یکی دیگر از عوامل موثر در رشد کندتر کلی بازار، تورم است که میزان صرف هزینه مصرف‌کنندگان را محدود می‌کند (زیرا قیمت‌ها برای اقلام ضروری کالاها و اوقات فراغت بالاتر است). نتیجه این است که بسیاری از مصرف‌کنندگان حساس به قیمت، کمتر برای بازی هزینه می‌کنند. با این حال، به لطف مجموعه‌ای از بازی‌های رایگان (free-to-play) که نیازی به هزینه در همه پلتفرم‌ها ندارند، تعامل با بازی‌ها تا حد زیادی یکسان باقی می‌ماند. زمانی که وضعیت اقتصادی به حالت عادی بازگردد، این بازیکنان از نقطه نظر هزینه‌ها از همان‌جایی که متوقف شده بودند، ادامه خواهند داشت. بازار بازی‌ها قوی بوده و اغلب در چالش‌های اقتصادی انعطاف‌پذیر عمل می‌کند، بنابراین چشم‌انداز بلندمدت پژوهشگران از این بازار همچنان مثبت است.

رشد ۴.۲ درصدی بازیکنان جهان تا سال ۲۰۲۵
تعداد بازیکنان جهان در سال ۲۰۲۰ از ۲.۹ میلیارد نفر به ۳.۵ میلیارد نفر تا سال ۲۰۲۵ افزایش خواهد داشت. یعنی در این ۵ سال تعداد بازیکنان رشد ۴۲ درصدی پیدا می‌کند. بخش قابل توجهی از این رشد در سال ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ به دلیل همه‌گیری ویروس کرونا و روی آوردن مردم به بازی‌های رایانه‌ای اتفاق افتاد و ما در این دو سال شاهد مشارکت‌های گسترده دست‌اندرکاران برای تولید بازی بودیم. همچنین بسیاری از کسانی که در سال‌های قبل از ۲۰۲۰ بازی را کنار گذاشته بودند، در این سال‌ها به دلیل تعطیلی و افزایش اوقات فراغت و قرنطینه‌های خانگی و نبود تفریحات دیگر دوباره به دنیای سرگرمی بازگشتند. در سال ۲۰۲۲ تعداد بازیکنان ۳,۲ میلیارد نفر بوده که از میان آنها ۱,۰۴ میلیارد نفر بازیکن رایانه‌های شخصی، ۲,۷ میلیارد نفر بازیکن موبایل و ۶۰۳ میلیون نفر بازیکن کنسول هستند. (بعضی از بازیکنان از چند پلتفرم استفاده می‌کنند.)
در سال ۲۰۲۲ کل تولید بازی ۱۹۶.۸ میلیارد دلار خواهد بود و این آمار نشان می‌دهد که درآمد بازار جهانی بازی نسبت به سال گذشته اش ۲.۱ درصد افزایش یافته است.
گوشی‌های هوشمند در سال گذشته یکی از عامل‌های درآمد ۱۰۳.۵ میلیارد دلاری بازار بازی‌های جهانی بود. یعنی رشد ۵.۱ درصدی نسبت به سال گذشته‌اش ایجاد کرده است.

پول پارو کردن با دنیای بازی

مقایسه بازار جهانی بازی‌های دیجیتال در سال‌ها ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲

در سال ۲۰۲۲ بازی‌های کنسول، کامپیوتر و موبایل طرفداران بیشتری نسبت به سال ۲۰۲۱ پیدا کرده است اما در این میان بازی‌های تحت وب در سال ۲۰۲۲ طرفداران زیادی نداشته و دچار افول شده است.

پول پارو کردن با دنیای بازی

افزایش تعداد بازیکنان در ۵ قاره

علیرغم کاهش اقدامات قرنطینه و بازگشت مردم به زندگی معمولی، تعداد بازیکنان جهانی در سال ۲۰۲۲ به میزان جدیدی دست خواهد یافت و با افزایش ۴, ۶ درصد به ۳,۲ میلیارد نفر خواهد رسید که نتیجه محبوبیت فزاینده بازی در بین نسل‌های جوان‌تر و همچنین سایر نسل‌ها است. مناطقی مانند آمریکای لاتین و خاورمیانه و آفریقا بخش عمده‌ای از این رشد را در سال ۲۰۲۲ و سال‌های پس از آن هدایت خواهند کرد. در این مناطق، محرک‌های رشد بازیکنان شامل زیرساخت بهتر اینترنت (موبایل)، دسترسی مقرون به صرفه به اینترنت (موبایل) و رشد قشر متوسط رو به رشد است. مقرون به‌صرفه بودن بازی به‌عنوان یک سرگرمی به دلیل وجود بازی‌های رایگان، تعداد فزاینده صاحبان گوشی‌های هوشمند و اهمیت برنامه‌ها در بازارهای رو به رشد به این معنی است که ما انتظار داریم تعداد بازیکنان حتی با وجود تورم نیز افزایش یابد.

پول پارو کردن با دنیای بازی

مقایسه تعداد بازیکنان در سال‌های ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲
تعداد بازیکنان در سال ۲۰۲۲ نسبت به سال گذشته‌اش در کشورهایی که مورد بررسی قرار گرفته افزایش یافته است. در نمودار روبه‌رو میزان این رشد را می‌توان مشاهده کرد. نکته‌ای که وجود دارد تعداد بازیکنان آسیایی با اختلاف قابل توجهی از باقی قاره‌ها بیشتر است.

پول پارو کردن با دنیای بازی

بازارهای برتر بازی در سطح جهان
این جدول ۱۰ بازار برتر بازی در جهان را نشان می‌دهد که بر اساس برآورد درآمد آنها برای سال ۲۰۲۲ به ترتیب نزولی رتبه بندی شده‌اند.

پول پارو کردن با دنیای بازی

پیش‌بینی رشد بازار بازی جهانی در سال ۲۰۲۲
بازار بازی‌های آمریکای شمالی تنها ۰.۵ درصد در هر سال رشد خواهد داشت و به ۵۱,۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهد رسید، در حالی که بازار اروپا با کاهش ۰,۰۳ درصدی به ۳۴,۱ میلیارد دلار خواهد رسید. رشد قوی تلفن همراه و پس از آن، رشد متوسط رایانه‌های شخصی در این مناطق تنها عواملی هستند که کاهش شدید کلی را جبران می‌کنند.
مناطقی که در صدر بازارهای موبایل هستند، امسال شاهد رشد قابل توجهی خواهند بود، با رشد ۱۰,۸ درصدی خاورمیانه و آفریقا به ۷,۱ میلیارد دلار و آمریکای لاتین با رشد ۶,۹ درصدی به ۸,۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهند رسید و رکود موجود در بازار کنسول به سختی بر این بازارهای صدرنشین تلفن همراه تاثیر گذاشت.
پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهد که بازار بازی‌ها در سال‌های بعد به رشد خود ادامه خواهد و به ۲۲۵,۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ می‌رسد. به عبارت دیگر نرخ رشد جهانی معادل ۴,۷ درصد بین سال‌های ۲۰۲۰ و ۲۰۲۵ خواهد بود.

بازی‌های موبایلی پادشاه صنعت گیم

یکی از دلایل اقبال بیشتر به بازی‌های رایانه‌ای افزایش کاربری تلفن‌های هوشمند است. در سال ۲۰۲۲ بازی‌های موبایل ۵۳ درصد بازار را با درآمد ۱۰۳.۵ میلیارد دلار و با رشد سالیانه ۵.۱ درصدی در دست دارد. سهم بازی‌های کنسول در این بازار با درآمد ۵۲.۹ میلیارد دلاری ۲۷ درصد است که این آمار نشان‌دهنده افول ۲.۲- بازی‌های کنسول است. بازی‌های کامپیوتری با درآمد ۳۸.۱ میلیارد دلار و با رشد ۱.۶ درصدی ۱۹ درصد بازار جهان را به خود اختصاص داده است و بازی‌های تحت وب تنها با سهم ۱ درصدی در بازار جهانی ۲.۳ میلیارد دلار درآمد داشته است که این آمار بیانگر افول ۱۶.۹- آن نسبت به سال‌های گذشته است. بر اساس این آمارها می‌توان گفت، گوشی‌های هوشمند ۵۳ درصد از کل بازار بازی‌های رایانه‌ای را به خود اختصاص دادند.

پول پارو کردن با دنیای بازی

یکی از موضوعاتی که در صنعت گیم مورد توجه قرار می‌گیرد و بر اساس آن سلیقه بازیکنان از یکدیگر متمایز می‌شوند ژانر هر بازی است. تنوع ژانر باعث می‌شود نیازهای مخاطبان با سلایق مختلف برطرف شود. بر همین اساس و با نظرسنجی‌هایی که از بازیکنان شده است در جدول مربوطه ۱۰ ژانر پرفروش را به ترتیب معرفی کردیم.

پول پارو کردن با دنیای بازی

۱۰ شرکت عمومی برتر براساس درآمد بازی
بر اساس تجزیه و تحلیل گزارش‌های مالی سالانه و فصلی که توسط تعدادی از شرکت‌های بازی در فهرست عمومی مربوطه منتشر شده است، شرکت‌های عمومی برتر را بر اساس درآمدهای بازی رتبه‌بندی شده است .

منبع: فرهیختگان

پول پارو کردن با دنیای بازی

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.