تحولات لبنان و فلسطین

دست‌کم از نگاه «گیمر»ها، بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای فقط بازی و سرگرمی نیستند. طراحان و سازندگان این پدیده هم که خیلی خاص‌تر و حساب شده‌تر به دنیای «گیم» و«گیمر»ها نگاه می‌کنند، حالاحالاها قصد دست کشیدن از توسعه این صنعت و صرف‌نظر کردن از منافع مادی و اهداف غیرمادیشان ندارند.

فرار کردن از دنیای پلشتی‌ها

حوالی امروز/ می‌ماند نحوه نگاه عموم جامعه و به‌خصوص پدرومادرها. در این مورد، اوضاع قضاوت درباره بازی‌های رایانه‌ای کمی بغرنج و پیچیده است! مقصر هم فقط «رایانه»‌ای بودن نیست، بلکه ماجرا به «بازی» بودنش برمی‌گردد. برای خیلی از افراد جامعه، مقوله «بازی» حتی اگر همراه با گناه و جرم نباشد، یک وقت گذرانی، سرگرمی و لذت‌جویی بیهوده و مضر است. حالا اگر به خاطر بازی، حرکت، تحرک و ورزشگونه بودن را هم با نشستن پای رایانه و جلو صفحه نمایش از دست بدهید، اوضاع بدتر و گناهتان نابخشودنی‌تر می‌شود. با این نگاه، «گیمر»ها می‌توانند به یک معتاد و آدم عاطل و باطل تبدیل شوند.

جور دیگری نگاه کنید
مقدمه بالا گولتان نزند. قرار نیست در این مطلب فقط از مضرات بازی‌های رایانه‌ای بگوییم و به خانواده‌ها هشدار بدهیم. به قول «فرانک گوان» منتقد و روزنامه‌نگار: «شاید باید ماجرا را از منظر دیگری هم دید. شاید بازی‌های ویدئویی غیر از اعتیاد و خشونت، چیزهای دیگری هم داشته باشند. دنیای بازی‌ها، برخلاف دنیای واقعی، به شکل دلگرم‌کننده‌ای منصفانه است. به همان اندازه که وقت و انرژی بگذارید و استعداد داشته باشید، پیشرفت می‌کنید. شاید ما بازی می‌کنیم، چون دنیای بیرون زشت‌تر است».
سایت «ترجمان» به‌تازگی دو مطلب مفصل و تا حدودی متفاوت درباره بازی‌های رایانه‌ای منتشر کرده است. اولی به قلم همین «فرانک گوان» که بالاتر گفتیم و دومی هم نوشته «فریس جبر» نویسنده ماهنامه علمی «ساینتیفیک امریکن» است. نظرات «گوان» را امروز می‌خوانید و فردا هم بخش‌هایی از نوشته‌های «جبر» را درباره بازی‌ها و بازیکنان رایانه‌ای می‌آوریم.
فرانک گوان می‌گوید: من هم مثل خیلی‌های دیگر، گاه تا حد افراط، بازی ویدئویی کرده‌ام. بیشتر ما از کودکی با چنان اشتیاقی مشغول این بازی‌ها شده‌ایم که ‌ناگزیر وجودمان در آن‌ها تجلی پیدا کرده است. ۱۵۵میلیون آمریکایی بازی ویدئویی می‌کنند، رقمی که از تعداد شرکت‌کنندگان در انتخابات ریاست‌جمهوری هم بیشتر است. بررسی‌های اخیر نشان داده‌اند بیش از ۴۰‌درصد آمریکایی‌ها حداقل سه ساعت در هفته بازی می‌کنند؛ ۳۴میلیون نفر به‌طور میانگین ۲۲ساعت در هفته و ۵ میلیون نفر ۴۰ ساعت در هفته بازی می‌کنند.
همچنین امروزه هر جوان معمولی آمریکایی‌ تا رسیدن به ۲۱سالگی هم‌اندازه کل ساعاتی که در مدرسه راهنمایی و دبیرستان گذرانده‌، بازی کرده است. این یعنی بازی کردن، به‌تدریج به آفتی فرهنگی برای همه نژادها، در هر سن و با هر جنسیتی بدل شده است. بازی‌های ویدئویی چطور طی چند دهه به چنان جایگاهی در فرهنگ آمریکا و جهان رسیدند که توانستند با ورزش، سینما و تلویزیون رقابت کنند؟ مسلماً، بازی‌های ویدئویی هم مثل هر سرگرمی‌ دیگری یک‌جور راه فرار است. اما چه‌جور راه فراری؟

سرگرمی تسلی‌بخش
اریک هرست، استاد «دانشکده کسب‌وکار بوث» آماری ارائه کرده که نشان می‌دهد در مقایسه با سال‌های ابتدایی هزاره جدید، این روزها مردان ۲۰ تا ۳۰‌ساله طبقه کارگر به‌طور میانگین هفته‌ای چهار ساعت کمتر کار می‌کنند و در عوض هفته‌ای سه‌ ساعت بازی ویدئویی می‌کنند. هرست می‌گوید: فناوری علاوه بر اینکه ساعات کار را کاهش داده، تجربه بازی ‌کردن را بانشاط‌ ‌تر و جذاب‌تر کرده و موجب شده ارزش ذهنی اوقات فراغت به ‌نسبت ارزش ذهنی کار بیشتر شود.
او همچنین نگران تأثیر این مسئله بر افرادی بود که کار نمی‌کنند و سراغ بازی ویدئویی می‌روند. اما تکان‌دهنده‌ترین واقعیت درباره این افراد، حال خوش امروزشان است، نه فردای غم‌انگیزشان! هیچ نشانی هم از ناامیدی در آن‌ها به چشم نمی‌خورد! بازی‌های ویدئویی به‌وضوح حکم یک سرگرمی تسلی‌بخش را برای بازیکنان خود داشته‌اند. سرگرمی‌هایی که به آن‌ها امکان فرار از واقعیت‌های دنیای زشت بیرونی را می‌دهند. این بازی‌ها به بازیکنان خود فرصت، قدرت و امکاناتی را می‌دهند که زندگی واقعی به آن‌ها نمی‌دهد.
از نگاه گوان، چهار ویژگی در بازی‌هاست که سبب شده امروز به این حد از جذابیت برسند. این بازی‌ها به لطف فناوری با رنگ و لعاب زیبا به نمایش درمی‌آیند و تصاویری زنده و زیبا را به جای تصاویر تیره و تاری که از زندگی امروزی داریم برایمان خلق می‌کنند. بازی‌ها به‌شدت روایت‌محور و شخصیت‌محور هستند. آن‌ها شما را در قالب شخصیت اصلی روایت و کنترل‌کننده اول قرار می‌دهند تا به دلخواهتان روایت را پیش ببرید. در همه ژانرهای بازی، رقابت حرف اول را می‌زند. «امتیاز بگیر و به مرحله بعد برو» قانون اول و آخر بازی است که بدون آن تمام بازی‌ها بی‌معنا هستند. سازوکار اقتصادی درون بازی‌ها هم مسئله مهمی است. این اعداد و ارقام و امتیازات و... هستند که باید زیاد و زیادتر شوند. وظیفه ما این است که حواسمان فقط به آن‌ها باشد، باقی چیزها یا باید در صف بمانند تا نوبتشان برسد، یا بروند به درک!
 
دنیای آزمون‌ها و ارباب‌ها
گوان در ادامه مطلبش با آوردن نمونه‌های زیادی از گرایش و علاقه شدید به «گیم» و«گیمری» در جوامع غربی و حتی اعتراف‌های خودش به بازی کردن‌های افراطی در طول زندگیش‌، می‌نویسد: این اعتیاد است؟ معلوم است که هست، اما اعتیاد همیشه فراتر از یک مسئله شخصی است، چراکه نمایانگر وضعیت سلامت و عقلانیت کل جامعه است. بازی‌های ویدئویی بر انتخابات اثری نگذاشتند، اما انتخاب «کناره‌گرفتن از واقعیت» هم سیاسی است!
به‌ گمانم، اینکه گیمرها با شوروشوقی شدید خود را تسلیم بازی‌های ویدئویی کرده‌اند گواهی‌ ضمنی است بر اینکه دنیای بیرون از بازی‌ها به دنیای مزخرف، عبوس و رعب‌آور تبدیل شده است. دنیایی که خودش یک بازی سطح بالاست و در آن همه چیز با پول، کار، غذا، مسکن، نژاد و آموزش، جنسیت و هنر تعریف می‌شود و پر است از آزمون‌ها و ارباب‌ها! همان‌طور که «زندگی غلط» را نمی‌شود خوب زیست، بازی بد را هم نمی‌شود خوب بازی کرد. ما چون برای این دنیا جایگزینی نداریم، بنابراین در آن  زندگی می‌کنیم و از کمبودهایش عذاب می‌کشیم... (ادامه دارد)
منبع: قدس آنلاین

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.