تحولات لبنان و فلسطین

هرازگاهی، بازی‌ای به بازار می‌آید که مجبورمان می‌کند به این حقیقت تلخ دربارهٔ بازی‌ها اذعان کنیم. اخیراً نیز چنین موهبتی نصیبمان شده: بازی‌ای موبایلی و دم‌دستی به نام «فلَپی‌بِرد». این بازی، تابستان گذشته، برای اولین بار به بازار آمد...

تلاش برای بیهودگی

حوالی امروز/ بازی‌های رایانه‌ای و اینکه بالاخره برای سلامتی، هوش و روان آدم ها مفید یا مضر هستند؛ بحثی تقریباً قدیمی است. یعنی از زمان پیدایش اولین نسخه های این بازی ها بحث در این باره آغاز شده و حالاحالاها ادامه دارد. البته محبوبیت این سرگرمی ها روز به روز بیشتر هم می شود و از زمان پیدایش گوشی های همراه انی افزایش محبوبیت، شتاب بیشتری هم گرفته است. « ایان بوگاست» که خودش طراح بازی است و کتاب های زیادی هم در باره بازی های رایانه‌ای نوشته است بتازگی در « آتلانتیک» مقاله ای را نوشته و نگاه و نظر تازه ای را در باره بازی‌ها مطرح کرده است. بخش هایی از این مقاله را به نقل از « ترجمان» بخوانید.
رنج های بی دلیل

منظورم فقط بازی‌هایی مثل «سرقت بزرگ اتومبیل» (جی‌تی‌اِی)  «یا شکارچی انسان» نیست که موضوعشان فساد اخلاقی است و از بازیکن‌ می‌خواهند که بزند و بکُشد و ویران کند؛ منظورم بازی‌های رایانه‌ای به‌طور کلی است، هر شکلی از بازی که به آن «بازی رایانه‌ای» می‌گوییم. این بازی‌ها انباشت زشت و نفرت‌انگیزِ رنج‌های بی‌دلیل هستند. بازی‌ها رودررویی با سیاهی و ناامیدی‌اند. بازی کردن برای این نیست که دنیای جدیدی را تجربه کنید، بلکه، مانند تلاش برای تعمیرکردن دستگاهی معیوب، فقط کاری است که انجام می‌شود تا دستگاه دوباره راه بیفتد.

از این لحاظ، بازی‌های رایانه‌ای از سایر رسانه‌ها متفاوت‌اند. البته فیلم، کتاب یا نقاشی هم ممکن است بازنمایی از سیاهی و یأس باشد و ما را با رنج شوربختی و درماندگی‌ آشنا کنند. اما برخلاف فیلم و ادبیات، بازی‌های رایانه‌ای اصولاً نمایشی از وقایع انسانی یا روایتی داستانی نیستند و، برخلاف فعالیت‌های ورزشی، نمایشی از دلاوری و نیروی بدنی ورزش‌کار نیز به شمار نمی‌آیند؛ ما هرگز بازی‌ رایانه‌ای را تماشا نمی‌کنیم و نمی‌خوانیم -چنان‌که تابلوی نقاشی یا فیلم سینمایی را تماشا می‌کنیم یا رمانی را می‌خوانیم.

حتی آن را اجرا هم نمی‌کنیم -چنان‌که مثلاً ممکن است برقصیم یا فوتبال و بشقاب‌پرنده بازی کنیم. با بازی‌های رایانه‌ای کاری در حد فاصل این فعالیت‌ها انجام می‌دهیم؛ البته تردیدی نیست که «بازی می‌کنیم» همان‌طور که در مسابقات ورزشی بازی می‌کنیم و البته که در بازی‌ها نیز مانند هنرهای زیبا و هنرهای تجسمی «معنایی» نهفته است. باوجوداین، در بازی‌های رایانه‌ای عامل دیگری هم در کار است: آن‌ها ابزارهایی هستند که ما هدایتشان می‌کنیم.

این هدایت‌کردن گاهی به‌حرکت‌درآوردن یک هیولای مکانیکییا یک ورزش‌کار حرفه‌ای یا یک جنگاور دریایی‌فضایی4 است که شبیه‌سازی شده، اما غالباً شامل فعالیت‌های معمولی‌تر و خسته‌کننده‌تری است: جابه‌جایی ورق‌ها از این دسته به آن دسته در بازی تک‌نفرۀ فال ورق، نشاندن جواهرات نزدیک به هم، به‌جای هم، در بازی بیجوئلد، هدایت دهانی گرد و سیری‌ناپذیر در بازی پَک‌من. برخی از این بازی‌ها خارق‌العاده‌اند، اما بیشترشان معمولی، ازیادرفتنی و ناکامل‌اند.

اگر از زرق‌وبرق همیشگی بازی برادران سوپر ماریو و سوپر بول ساندی بگذریم و به کنه آن‌ها نفوذ کنیم، آن‌وقت می‌توانیم جوهر پنهانِ بازی‌های رایانه‌ای را دریابیم: بازی‌هایی مثل شطرنج،جدول کلمات متقاطع؛ مونوپولی و ... به‌جای اینکه لذت‌بخش باشند، آدم را عصبی و ناامید می‌کنند، چون تلاش و کوشش چندانی نمی‌طلبند اما باعث می‌شوند حس استیصال شدیدی در آدم ایجاد شود، استیصالی که نتیجهٔ ملالت یا حماقت نیست بلکه رنج حاصل از تکرار بی‌پایان است، استیصالی ناشی از اینکه می‌دانیم به‌دنبال چه هستیم اما هرگز نمی‌توانیم به آن برسیم -چه در بازی‌های تخته‌ای کودکان باشد که خیلی آهسته و پیوسته پیش می‌روند، چه در بازی‌های عامیانۀ قدیمی که از لحاظ راهبردی دقتی بی‌پایان می‌طلبند.

پرنده شُل و وِل

هرازگاهی، بازی‌ای به بازار می‌آید که مجبورمان می‌کند به این حقیقت تلخ دربارهٔ بازی‌ها اذعان کنیم. اخیراً نیز چنین موهبتی نصیبمان شده: بازی‌ای موبایلی و دم‌دستی به نام «فلَپی‌بِرد». این بازی، تابستان گذشته، برای اولین بار به بازار آمد، اما در طول پاییز و زمستان به‌طور غیرمنتظره‌ای محبوب شد.

فلپی‌برد بازی احمقانه‌ای است؛ شما پرنده‌ای را هدایت می‌کنید که آن‌قدر بامزه و ملوس است که به نظر می‌رسد هیچ عیب و نقصی ندارد. هنگامی‌که روی صفحه ضربه بزنید، پرنده بال‌بال می‌زند و بالا می‌رود، اما بلافاصله دوباره پایین می‌افتد. بازی از شما می‌خواهد که پرنده را در طول معابر باریک، بین دو لولهٔ سبز سوپر ماریویی که مدام از بالا و پایین صفحه وارد می‌شوند، هدایت کنید. به‌ازای هر لوله‌ای که رد می‌کنید یک امتیاز نصیبتان می‌شود. اما اگر به هر چیزِ دیگری ضربه بزنید، آن پرندهٔ ملوس سقوط می‌کند و کله‌پا روی زمین می‌افتد. همین، شما بازی را باخته‌اید!

فلپی‌برد بازی‌ بی‌رحمانه دشواری است. برای بیشتر بازیکن‌ها، به‌دست‎‌آوردن حتی یک امتیاز مستلزم بارها و بارها بازی‌کردن است. من، پس از یک ساعت، بالاخره دو امتیاز گرفتم که امتیاز خوبی به حساب می‌آید. ساعت‌های زیادی بازی کردم تا به ۳۲ امتیاز -بالاترین امتیازی که ‌توانستم کسب کنم- رسیدم. این شاهکار مدال طلای بازی را (که معلوم نیست به چه معناست) نصیبم کرد.

سنتی از بازی‌های فوق‌دشوار وجود دارد که در دنیای خوره‌های بازی‌های رایانه‌ای به بازی‌های «مَسوکور» شهرت دارند. وجه بارز این بازی‌ها معمولاً نیاز به انجام‌دادن آزمون‌وخطاهای مکرر است، اما مسیر کلی بازی به سطوح یا نواحی متعددی تقسیم شده تا بازیکن بتواند میزان پیشرفتش را بداند. فوق‌دشواری بازی‌های مسوکور همراه با لزوم تکرار و قابلیت مشاهدۀ میزان پیشرفت در آن‌ها باعث می‌شود حس خوب موفقیت و پیشرفتِ کار در فرد شکل بگیرد، حس پیروزی پخمه‌ای در رسانهٔ کذایی‌ای متعلق به پخمه‌های دیگر، رسانه‌ای که در رقابت میان بازی‌های رایانه‌ای در سکوی دوم قرار می‌گیرد.

بازی فلپی‌برد، با اینکه وام‌دار همین سنت سکوی‌دومی است، به‌هیچ‌وجه مسوکور نیست. این بازی برای ‌تلفن همراه طراحی شده تا دسترسی به آن دائمی و آسان باشد، تا بازی‌ای دم‌دستی باشد. دشواری این بازی در این نیست که شما را به چالش می‌کشد، حتی چنین نیست که بتوان گفت به بدنهٔ بازی‌های رایانه‌ای چیز جدیدی اضافه کرده است. این بازی صرفاً دشوار است چون همین است که هست، بازی‌ای خنثی و بی‌تفاوت، مانند دروازهٔ آهنیِ زنگ‌زده‌ای که مدت‌هاست بسته مانده یا برف و یخی که شهری را در خاموشی فروبرده. دشواری آن به‌منظور ایجاد تجربه‌ای متفاوت نیست، فقط به این دلیل دشوار است که دشوار باشد. بازی فلپی‌برد فقط هست که باشد، هیچ هدفی وجود ندارد و از بازیکن نیز هیچ انتظاری نمی رود.

بی‌تفاوتی این بازی و طراحش نسبت به ظرفیت بازیکن و انتظاراتی که او از بازی دارد فلپی‌برد را به بازی‌ای بدل ساخته که به‌طور ویژه‌ای خشک و جدی است. بیشترِ بازیکن‌ها از اینکه هم از این بازی متنفرند و هم به آن معتادند،شگفت‌زده و پریشان‌حال هستند! درنهایت هم به این نتیجه می‌رسند که این بازی هم یکی دیگر از کلک‌های «اعتیادآور» است، نوعی حس کنجکاوی که هرچقدر هم تلاش کنید نمی‌توانید آن را درک کنید. باوجوداین، مطبوعاتِ حوزهٔ فناوری همچنان مایل‌اند امور تجاریِ مربوط به کسب‌وکارِ بازی‌سازی را به‌عنوان زیبایی‌شناسی آن معرفی کنند و پوشش اخبار مربوط به فلپی‌برد را صرفاً به موفقیت کلان آن محدود کنند (روزانه چند میلیون بار دانلود می‌شود).

ماجرای کشوی کابینت

دیروز دو ساعت وقت صرف کردم تا دستگیرهٔ کشوی کابینت دستشویی را تعمیر کنم. دستگیره از یک طرف از جا کنده شده بود و زیرِ روشویی آویزان به حال خود رها شده بود. دستگیرهٔ فلزی را باز کردم و مطمئن شدم که پیچ‌هایی که داشتم کاملاً به سوراخ‌های آن می‌خورند و در آن‌ها محکم می‌شوند، اما متوجه نشدم چطور شد که بعد از اینکه دستگیره را به کشو وصل کردم کامل روی آن منطبق نشد. سعی کردم با دریل سوراخی را که پیچ از آن رد می‌شد گشادتر کنم و حواسم بود که پیچ را کاملاً‌ عمودی قرار دهم و ببندم تا کاملاً داخل شیارها جا بیفتد و محکم بسته شود.

تصور می‌کردم اگر هم پیچ‌ها را عوض کنم و هم جهت قرارگرفتنشان را، حاصل کارم دقیق‌تر از آب درمی‌آید. چراغ‌قوه‌های‌ جیبی و انبرقفلی‌ها را جلویم ردیف کردم. خانوادهٔ من، که سایهٔ تاریکی را که از دستشویی بیرون می‌زد می‌دیدند، همین‌طور بیشتر و بیشتر از سمت دستشویی به درون خانه عقب می‌رفتند. یک دستگیرهٔ برنزیِ روغن‌خورده توانسته بود نشاط و سرزندگی را از خانهٔ ما و شاید از کل جهان برباید.

افتادن در دام «فلپی‌برد» نیز همین حس را دارد. دو ساعت کف دستشویی ولو بوده‌ای و دست‌آخر هم نتوانسته‌ای دستگیرهٔ کابینت را تعمیر کنی، دستگیره‌ای که معلوم نیست چرا سر جای اولش، روی کشو، جا نمی‌افتد با اینکه وقتی پیچ و دستگیره را جدا امتحان می‌کنی انگار دقیقاً برای یکدیگر ساخته شده‌اند. هر نوع پیدایش آشوبناک است و جذابیت آن زیباییِ دنیایی است که می‌توانست هرگز به‌وجود نیاید، اما از قضا به چیزی تبدیل شده است. چیزی طغیانی و الهی و ما اگر تنها یکی از این دو جنبه را برداریم، خودمان را گول زده‌ایم.

«فلپی‌برد» مصداق وضعیتِ جهانی است که در آنیم. «وضعیت» را به معنای شرایطی که به درون آن پرتاپ شده‌ایم آورده‌ام، اما همچنین منظورم از آن نوعی آفت یا بیماری است، نوعی لکهٔ سمج که پاک‌شدنی نیست، اما شاید با گذر زمان بتوانیم با آن کنار بیاییم، لکه‌ای که، مانند هستی خود ما به‌عنوان بازیکن، حقیر و درمانده است، اما ما باور داریم که از هستی بازی‌های پرنده‌پرانی، یا پیچ‌های دستگیرهٔ کشو، بزرگ‌تر و مهم‌تر است. بازی‌ها هیچ اهمیتی به ما و تجربهٔ ما نمی‌دهند و درست به همین علت است که ما بیشتر و بیشتر به آن‌ها می‌چسبیم و خود را وقف آن‌ها می‌کنیم.

عبث بودن

ما مایلیم به این نوع بازی‌ها به‌عنوان ابزارهای سرگرم‌کننده‌ای که همیشه در دسترسمان‌اند نگاه کنیم -به‌عنوان حریفانی که قادرند به اندازهٔ ادبیات، فیلم، نقاشی، رقص و مجسمه‌سازی برایمان جذاب و مؤثر واقع شوند یا حتی جای آن‌ها را بگیرند، یا به‌عنوان روش‌هایی برای ارائهٔ مفاهیم و تجربه‌ها از طریق مدرن‌ترین وسیله‌ای که در اختیار داریم، یعنی رایانه. شاید به این علت دست به بازی‌کردن می‌زنیم که ما را تحت تأثیر قرار می‌دهند، مثلاً امکانی به وجود می‌آورند که خود را موجودی خارق‌العاده یا شکست‌ناپذیر تصور کنیم. باوجوداین، باید گفت که بازی‌ها از روزگار کهن تاکنون وجود داشته‌اند و نکتۀ آموختنی در هر چیز کهنی حس کوچک‌بودن و فروتنی است.

اغلب فقط به این دلیل که بازی دم‌دست و منتظرمان است آن را برمی‌داریم و بازی می‌کنیم -به دلیل اینکه آن‌قدر که می‌خواهیم باهوش یا قوی یا سریع نیستیم، اما در فضای بازی می‌توانیم سنگ‌های بزرگ را روی تخته‌های چوبی حمل کنیم یا کارت‌ها را بین فضاهای ساختگی روی مقوا جابه‌جا کنیم یا به صفحه‌ای ضربه بزنیم تا پرندهٔ کوچکی را به پرواز درآوریم.

ما بازی‌ می‌کنیم چون بازی‌ها بی‌معنی و عبث‌اند، همان‌طور که دستگیره‌های کشوها بی‌معنی و عبث‌اند. فلپی‌برد بازی‌ای است که قبول دارد نفس بازی‌بودن عبث است. این بازی نمونه‌ای ارائه می‌دهد تا شاید ما از طریق آن بتوانیم درک کنیم چنین نتیجه‌گیری‌ای دربارهٔ بازی‌ها چه حسی دارد؛ درک کنیم که برای یک بازی رایانه‌ای همین کافی است که چرندی در جهان باشد، خرده‌ریزی که گهگاه به آن برمی‌خوریم و معمولاً همان خرده‌ریز است که درمی‌یابیم، نه چیزی بامعنی؛ درک کنیم که ممکن است بدون هیچ دلیل و انگیزه‌ای از بازی‌کردن دست بکشیم همان‌طور که ممکن است سنگ صیقلی و کوچکی را مدت‌ها در دست بچرخانیم و بعد در اقیانوسی پهناور پرتاب و غرقش کنیم، زیرا همان‌قدر که بازی‌ها بی‌معنی و عبث‌اند، انسانی که خود را به آن‌ها مشغول می‌کند نیز بی‌معنی و عبث است.

منبع: قدس آنلاین

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.