تحولات منطقه

از ورود نخستین دستگاه بازی‌دیجیتال یا به قول دهه شصتی‌ها آتاری به ایران ۴۰سالی می‌گذرد.

فرصت‌ها و تهدیدهای بازی‌های رایانه‌ای / دغدغه بازی‌های قفل شکسته
زمان مطالعه: ۴ دقیقه

آن روزها کنسول گرچه کالای لوکس به حساب نمی‌آمد اما در شرایط اقتصادی پس از جنگ، خرید وسیله تخصصی برای بازی، اولویت بسیاری از خانواده‌ها نبود و از سویی تغییر فرم بازی‌ها از انفرادی به دو و گاه چند نفری ضرورت وقت گذراندن‌های طولانی در کلوپ‌های شلوغ را بیشتر می‌کرد.‌

حالا و پس از گذشت چهار دهه، کنسول و دیگر سکوهای عرضه بازی مثل رایانه و تلفن همراه، جای خود را در بازار مصرف ایران باز کرده و مردم نیز بازی دیجیتال و سکوهای عرضه‌کننده آن را به‌عنوان بخشی از زندگی خود پذیرفته‌اند؛ به‌گونه‌ای که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر اساس آخرین پیمایش انجام شده در سال۱۴۰۱ تعداد مخاطبان بازی‌های دیجیتال در ایران را ۳۴میلیون نفر برآورد می‌کند. این پیمایش همچنین متوسط سن گیمرها را ۲۳سال تخمین می‌زند، ۲۳ساله‌هایی که به‌طور متوسط ۹۰دقیقه از روز خود را صرف بازی از طریق رایانه، کنسول یا موبایل می‌کنند.

تهدیدها و فرصت‌ها

 صرف‌نظر از تمام آنچه با اقتصاد و دخل و خرج بازی‌سازان گره خورده است، همچنان اختلاف نظر میان کارشناسان و آسیب‌شناسان فرهنگی و اجتماعی در خصوص سود و زیان این بازی‌ها و به تعبیری دیگر، تهدیدها و فرصت‌های پیش روی گیمرها، باقی است. برای مثال؛ مجید ابهری، رفتارشناس و آسیب‌شناس اجتماعی معتقد است نوجوان گیمر ضمن درگیر بودن با مسائلی مثل عقب‌ماندگی تحصیلی، بلوغ زودرس جنسی‌ و مشکلاتی در اعصاب مغزی و بینایی با مشکلات رفتاری قابل‌توجهی مواجه خواهد شد، چرا که مثلاً در بازی رایانه‌ای، خود گیمر سطح بازی را انتخاب می‌کند و این توقع برای او به‌وجود می‌آید که در دنیای واقعی نیز باید در انتخاب سطح سختی چالش‌های زندگی حرف اول و آخر را بزند؛ در نتیجه در برخورد با مسائل اجتماعی تحمل شکست‌های واقعی برای او سخت‌تر از معمول می‌شود.

وی در گفت‌وگو با ما ادامه می‌دهد: در بازی‌های سنتی مثل خاله‌بازی و هفت سنگ و... کودک و نوجوان این شانس را داشت که در قالب بازی، مهارت‌های زندگی را تمرین کند، گاهی با خواندن شعر «بازی اشکنک دارد، سرشکستنک دارد» قهرها به آشتی تبدیل می‌شد و این خود نوعی مهارت حل مسئله در کودکان قدیمی بود.

والدین بهتر است پیش از فرزندِ خود الفبای بازی‌ها را بشناسند تا در انتخاب نوع بازی به نوجوان خود جهت دهند.

خطری که آینده نوجوان گیمر را تهدید می‌کند در کنش‌گری اجتماعی او بروز بیشتری خواهد داشت، چرا که پس‌انداز عاطفی و فکری لازم برای کنش‌گری اجتماعی در دوران نوجوانی کسب می‌شود و نوجوانی که ساعت‌های طولانی از روزهای نوجوانی خود را در گیم‌نت گذرانده، شانس بدست آوردن این پس‌انداز عاطفی و فکری را نخواهد داشت.

ابهری ضمن تأکید بر اهمیت بازی در رشد جسمی و فکری کودک می‌گوید: والدین بهتر است پیش از فرزندِ خود الفبای بازی‌ها را بشناسند تا در انتخاب نوع بازی به نوجوان خود جهت دهند. همچنین به‌منظور ایجاد زیرساخت‌های مناسب در این زمینه، بنیاد ملی نخبگان و همین‌طور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و آموزش و پرورش در کنار یکدیگر برای تولید بازی‌های مهیج و سالم برای نوجوانان اقدامات اساسی انجام دهند.

با این‌حال دکتر شهرام خرازی‌ها، کارشناس سلامت روان معاونت بهداشت دانشگاه علوم پزشکی تهران از روی دیگر سکه بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: تحقیقات نشان داده مغز کودکان و نوجوانانی که به‌طور مداوم با سایت‌ها و بازی‌های رایانه‌ای سروکار دارند در مقایسه با مغز دیگر همسن و سال‌های خود، فعال‌تر، خلاق‌تر و دارای سرعت عمل بیشتری است.

به گفته وی، بازی‌های رایانه‌ای، خلاقیت کودکان را شکوفا می‌کند و به نیازهای آن‌ها برای تجربه کردن هیجان، پاسخ فوری می‌دهد. علاوه بر آن، مهارت‌های حرکتی انگشتان دست کودکان و نوجوانان بر اثر مشغول شدن با صفحه کلید و دسته‌های بازی‌ به‌تدریج افزایش می‌یابد، در نتیجه این گروه از بچه‌ها در کار با رایانه نیز سریع‌تر از سایر کودکان عمل می‌کنند.

 به بازی‌های جدی می‌توان خوراک فرهنگی و تربیتی داد

مهدی جعفری، یکی از بازی‌سازان موفق ایرانی که دریافت هفت جایزه از جشنواره بازی‌های رایانه‌ای‌فجر برای سه بازی، جدیدترین موفقیت داخلی او و مؤسسه منادیان در زمینه تولیدات دیجیتال محسوب می‌شود هم معتقد است با توجه به جامعه گسترده مخاطبان بازی‌های دیجیتال می‌توان بهترین محتوای فرهنگی ‌و تربیتی را در بازی‌های جدی به مخاطب عرضه کرد، اما پیش از آن باید بازار مصرف داخلی را به شبکه تولید این بازی‌ها پیوند داد.

جعفری بسترسازی صحیح برای تبلیغات ارزان برای بازی‌های آینده‌دار و آینده‌ساز را نیازمند همکاری دستگاه‌های مختلف مثل رسانه ملی، اپراتورهای تلفن همراه و مجموعه‌های فرهنگی می‌داند.

بازی یک رسانه است 

چگونگی اطمینان از محتوای فرهنگی ‌و تربیتی بازی‌های رایانه‌ای، یعنی همان نکته‌ای که این بازی‌ساز به آن اشاره می‌کند، آن هم با وجود بازی‌های قفل شکسته در بازار غیررسمی و نگرانی خانواده‌ها از محتوای آن‌ها پرسشی است که باید پاسخی برای آن یافت.

بر همین اساس انتظار آن است بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که با هدف برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای تأسیس شده، بخشی از این دغدغه‌ها را از میان بردارد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید دارد بازی‌های خارجی به‌صورت ویرایش شده منتشر شوند؛ یعنی بازی‌هایی که مشکلاتی دارند پیش از عرضه در بازار توسط بنیاد ویرایش شوند.بر اساس یکی از مفاد اساس‌نامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که به وظایف این مجموعه اشاره می‌کند، تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب ازجمله نکاتی است که باید به آن اهتمام داشت.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص نحوه ارزیابی بازی‌های وارداتی ضمن اشاره به نقش این بنیاد در صدور مجوز برای انتشار بازی‌های داخلی و خارجی، می‌گوید: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید دارد بازی‌های خارجی به‌صورت ویرایش شده منتشر شوند؛ یعنی بازی‌هایی که مشکلاتی دارند پیش از عرضه در بازار توسط بنیاد ویرایش شوند.

  محمد حاجی‌هاشمی در گفت‌وگو با ما اضافه می‌کند: ویرایش بازی‌های خارجی‌ پیش از انتشار می‌تواند به رسمی شدن بازار مصرف بازی‌ها کمک کند و به‌دنبال آن نخست، امکان رقابت، تبلیغات و برگزاری مسابقات در حوزه تولید بازی در سطح فراملی فراهم می‌شود و دیگر آنکه دستگاه‌های نظارتی و خانواده‌ها می‌توانند از امن و سالم بودن بازار بازی‌ها اطمینان خاطر داشته باشند.

حاجی‌هاشمی اضافه می‌کند: خدمت دیگری که بنیاد برای رفع نگرانی خانواده‌ها در انتخاب بازی ارائه می‌دهد، ارائه مشاوره‌ تلفنی از طریق شماره ۵۰۸۲۹ (۰۲۱) یا سامانه برخط ۵۰۸۲۹.ir  است‌. مشاوران بنیاد در زمینه انتخاب بازی بر اساس نیاز فرزندان به خانواده‌های‌ آن‌ها مشورت‌ می‌دهد.

خبرنگار: لیلا شرفی

منبع: روزنامه قدس

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.