پیشنهاد سردبیر

سهیل دانش اشراقی درباره طراحی صحنه مسابقه «گل یا پوچ» می‌گوید: مهمترین بخش مسابقه ایرانی بودن آن است و فضایی درست شد که بخش اعظم آن تخیلی بود حس ایرانی را به همه منتقل کرد که من بسیار آن را دوست داشتم.

مهمترین ویژگی «گل یا پوچ» ایرانی بودن آن است

به گزارش قدس آنلاین، سهیل دانش اشراقی فارغ‌التحصیل گرافیک از دانشکده هنرهای زیبای دانشگاه تهران است و فعالیت هنری خود را از سال ۱۳۷۵ آغاز کرد. او به عنوان کاریکاتوریست در مجلات مختلفی کار کرد و علاوه بر برپایی نمایشگاه‌های انفرادی، به عنوان طراح فضا و شخصیت بازی‌های رایانه ایرانی فعالیت داشته است. دانش اشراقی همچنین در فیلم‌های بادیگارد، راه آبی ابریشم، به وقت شام و سریال ماه‌تی‌تی به عنوان طراح کانسپت و در فیلم‌های مسخره‌باز، روز صفر، روشن، روزی روزگاری آبادان و چندین تئاتر به عنوان طراح صحنه و لباس حضور داشته است. مسابقه «گل یا پوچ» جدیدترین فعالیت وی در نمایش خانگی محسوب می‌شود و همین بهانه‌ای شد تا با او گفت‌وگو کنیم. 

این روزها مسابقه گل یا پوچ در حال پخش از فیلیموست که طراح‌صحنه‌ این کار شما هستید. درباره چگونگی و دلایل پیوستن به این پروژه برایمان بگویید.

من از سوی کارگردان و تهیه‌کننده به این پروژه دعوت شدم و شاید یکی از دلایل آن تجربه همکاری قبلی با تهیه‌کننده اثر و دوستی با کارگردان آن بود. همچنین به نظر می‌رسد عوامل پروژه احساس کردند این مدل کار و دکوری که برای مسابقه نیاز بود، با سبک کاری و علاقه من هم‌خوانی دارد و می‌توانم کار جدیدی ارایه دهم. به واسطه همین مساله شروع به کار کردم و ابتدای کار، شرایط بسیار سخت و پیچیده بود چون این بازی در دست‌ها می‌چرخد و اتفاق می‌افتد و بر اساس آن لوکیشن و محیط بسیار مهم است.

لوکیشن این مسابقه که وام گرفته از قهوه‌خانه‌های قدیمی است، چگونه طراحی و ساخته شد؟ چه قدر از آن آماده بود؟

مهمترین ویژگی «گل یا پوچ» ایرانی بودن آن است

اگر کمی به سابقه این بازی نگاه کنیم، متوجه می‌شویم که این بازی پیشتر در قهوه‌خانه‌ها و زندان اتفاق می‌افتاده که فضای خاص خودش را داشته است. البته ما نمی‌خواستیم سنتی عمل کنیم برای همین فضای قهوه‌خانه به آن صورتی که می‌شناسیم، نیست. ما با کارگردان مسابقه طی جلسات و صحبت‌هایی که داشتیم به این نتیجه رسیدیم که در یک فضای زیرزمینی این بازی رخ بدهد. ابتدا به پاساژهای قدیمی فکر کردیم که در لاله‌زار بوده است و در حیاط پشتی آن مسابقه برگزار می‌شود. یا حتی به لوکیشن یک کارخانه قدیمی اما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که فضاسازی آن ایرانی باشد چراکه ما با یک مسابقه ایرانی روبه‌رو هستیم و کپی نیست. پس به این فکر کردیم که فضا را در زیرزمین انگار که توسط یک فردی ساخته شده است، ببریم. تیتراژ را در میدان حسن آباد گرفتیم سپس یک راه آب در آنجا تعبیه کردیم به گونه‌ای که کاراکترهای ما از داخل آن می‌آیند، داخل تونل زیرزمینی می‌شوند و به فضای بازی «گل یا پوچ» می‌رسند. از جایی که شرکت‌کنندگان وارد می‌شوند، دکور کاملا ساخته شده است.

دکور از دو بخش تشکیل شده است؛ بخش اول ورودی و دالانی است که در دل زمین کنده شده و مغازه‌ها و دست‌فروش‌ها ساکن هستند و سپس با یک ورودی که ارتفاع آن بالاست و طاقی که طراحی شده، به محیط مسابقه می‌رسیم که فضای آن الهام گرفته از تهران قدیم و معماری دهه ۲۰ و ۳۰ است. البته در این میان از سلیقه و تخیل خودم نیز بهره بردم و به آن اضافه کردم. طراحی میزی که در مسابقه مشاهده می‌کنید، بسیار سخت بود؛ اینکه چه میزی داشته باشیم. چیزی طراحی کردیم که برای این مسابقه و خاص باشد یعنی هرکس آن را می‌بیند، یاد مسابقه «گل یا پوچ» بیفتد؛ همانگونه که آکسسوارها و کارت‌ها و گوی‌ها اینگونه هستند.

از آنجا که این مسابقه در دست‌ها اتفاق می‌افتد و باید هیجان آن به مخاطب منتقل شود، پس از اتودهای فراوان در نهایت میز را به صورت مثلث طراحی کردیم تا در فیلمبرداری هم به مشکل نخوریم و دوربین‌ها بتوانند از همه زوایا، بازیکن‌ها را داشته باشند. همچنین جاهایی را برای پنهان کردن دوربین‌هایی که به دست‌ها نزدیک می‌شوند، تعبیه کردیم. در بک‌گراند صحنه از یک نقاش قدیمی قهوه‌خانه‌ای بهره بردیم که تغییراتی در آن صورت گرفته است؛ تغییراتی که انگار دو نفر در حال بازی گل یا پوچ هستند تا حس و حال قهوه‌خانه و حتی زورخانه را به ما بدهد.

ما شاهد یک زیبایی شناسی بصری در لوکیشن این مسابقه و جزئیات بسیاری هستیم. شما به چه نکاتی برای طراحی صحنه توجه کردید؟

ما به چند نکته توجه کردیم که یک بخش آن معماری است. بخش مهم دیگر فیلمبرداری و جای دوربین در مسابقه‌ها و اینگونه از رئالیتی‌شوهای تلویزیونی است. این بحث از این جهت مهم است که باید چگونه این دکور را طراحی کرد که همه موارد از زوایا مختلف دیده و دوربین‌ها پنهان شوند. ما در هر مرحله‌ای که جلو می‌رفتیم یعنی از طراحی و نقاشی گرفته تا سه بعدی سازی و دکور اولیه که در سوله برپا شد، با کارگردان مسابقه موارد مختلف را از پشت دوربین بررسی می‌کردیم و تلاش داشتیم در هر زاویه‌ای که دوربین قرار می‌گیرد، یک اتفاق بصری در پس زمینه بازیکن‌ها رخ بدهد، چه به لحاظ رنگ و چه به لحاظ بودن آکسسوار و معماری. تمام این موارد را بررسی و در مرحله ساخت دکور آن را بازپردازی می‌کردیم و حتی بخش‌هایی حذف و اضافه شد. ناگفته نماند که این روند را تا لحظه آخر جلو بردیم. ذکر این نکته خالی از لطف نیست که در فضای مسابقه از رنگ‌های سفید و و روشن و گچ بهره بردیم و حس و حال گرمی به آن بخشیدیم. در حقیقت هدف این بود که فضا تداعی کننده جای خاصی نباشد؛ جایی که وجود خارجی ندارد.

یکی از نقدهایی که به طراحی صحنه شده است، نور کم صحنه و تاریک بودن فضای مسابقه است، نظر شما درباره این موضوع چیست؟

مهمترین ویژگی «گل یا پوچ» ایرانی بودن آن است

وقتی فضا به سمت رئالیسم می‌رود و از آنجا که نمی‌خواستیم شبیه شوهای تلویزیونی باشیم، فضا را روشن نکردیم. ما در این زمینه با نورپردازهای مختلفی کار کردیم اما بسیاری مواقع حس و حالی که می‌خواستیم درنمی‌آمد. اگر دقت کنید نورپردازی و اصلاح رنگ و نور سینمایی اتفاق افتاده و این کار از قصد بوده و اتفاق خوبی از نظر من است چراکه همین مساله باعث شده از مسابقات تلویزیونی دور شویم و فضای بهتری را تداعی کنیم. از سوی دیگر اگر در یک مسابقه تلویزیونی دکور دائم دیده شود، برای مخاطب خسته کننده است و وقتی نورها کم می‌شود و تمرکز روی بازیگران است، شاهد اتفاقات بهتر و درست‌تری هستیم. دکور در جای خود کاری را که باید انجام می‌دهد و جایی هم که نیست به صورت بک گراند به حس فضاسازی کمک می‌کند.

برای این اثر کار مطالعاتی چقدر نیاز بود و چه بخشی از آن حاصل تخیل و خلاقیت شخصی شماست؟

مطالعات بسیاری روی تابلوهای نئون، دست‌نویس‌های خاصی و همچنین مکان‌های مختلف از انبار گرفته تا پاساژ، حیاط، قهوه‌خانه و خانه‌های متروکه انجام دادیم اما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که از فضاسازی و آکسسوارهای قدیمی بهره ببریم؛ حس و حالی که در دهه ۳۰ تا ۵۰ رخ داده است. اما چون روی نقطه خاصی تمرکز نکردیم باید از فیلتر ذهن خودمان آن را عبور می‌دادیم و نشستن این موارد در کنار هم و هارمونی که به وجود می‌آورند، اتفاق مهمی بود. من با تخیل و اتود زدن‌های مخالف طراحی صحنه آن را جلو بردم تا مخاطب از دیدن آن خسته نشود.

آیا همه آنچه مدنظرتان بود به مرحله اجرا گذاشته شد؟ اگر به عقب برگردید چه کارهایی را انجام نمی دهید؟

طراح صحنه در هر پروژه‌ای با مشکلات بسیاری در زمان پیش‌تولید و تولید و ساخت و چیدمان صحنه دست و پنجه نرم می‌کند. بخشی به سلیقه کارگردان و طراح صحنه مربوط می‌شود و بخش دیگر مشکلات مالی را در بر می‌گیرد. این در همه پروژه‌ها وجود دارد، چه آن‌ها که بودجه زیاد دارند و چه آن‌ها که با محدودیت مواجه هستند. گاهی مواقع همه چیز مهیا اما زمان کم است و باید از بسیاری موارد گذشت و چشم پوشی کرد. طراح صحنه خوب کسی است که به وقتش از مواردی چشم‌پوشی کند و اگر پیش از حد اندازه و نیاز که جلوی دوربین دیده می‌شود، وقت بگذاریم فایده ندارد. اصل ماجرا چیزی است که در قاب دوربین دیده می‌شود، این کافی است و نباید حساسیت زیاد به خرج داد. من سعی می‌کنم از قبل به این موضوعات فکر و پیش‌بینی کنم. اینگونه می‌توان همه موارد را در کنار هم قرار داد و پیش رفت.

در این پروژه با چه چالش‌هایی مواجه بودید؟ حضور در «گل یا پوچ» چه تجربه‌ای را برای شما رقم زد؟

من پیش از «گل یا پوچ» روی ۷ هزار متر دکور متحرک و با فضاهای مختلف برنامه «هتل جیغ» کاری از سیامک انصاری کار کرده بودم که هنوز به پخش نرسیده است و در همان پروژه با یکسری موارد دست و پنجه نرم کرده بودم؛ از جمله بحث جای دوربین‌ها. گاهی مواقع لازم است در یک اتاق با ۱۶ تا ۲۰ دوربین فیلمبرداری شود که شبیه مسابقه تلویزیونی نیست و ۳۶۰ درجه تصویر داریم. ما در پیش تولید «گل یا پوچ» جاهای دوربین را تعبیه کردیم و از این بابت مشکلی نداشتیم. برای من تجربه جالبی بود و سعی کردم کار جدیدی برای خودم انجام دهم و لذت ببرم. مهمترین بخش مسابقه ایرانی بودن آن است و فضایی درست شد که بخش اعظم آن تخیلی بود حس ایرانی را به همه منتقل کرد که من بسیار آن را دوست داشتم.

به عنوان طراح‌صحنه چه اندازه در کار آزادی عمل دارید؟ در این پروژه چه قدر با عوامل تعامل داشتید و با شما همراه بودند؟

بستگی دارد ما با چه کسانی کار کنیم و مدل برخوردیمان به چه صورت باشد. این ما هستیم که تعیین می‌کنیم چه قدر آزادی عمل داشته باشیم. یک زمان از ما می‌خواهند ایده بدهیم و یک زمان همه ایده‌ها موجود است و کارگردان می‌داند که چه می‌خواهد و ما فقط باید اجرا و از فیلتر شخصی عبور کنیم. من با کارگردان و طراح بازی «گل یا پوچ» روزها و ساعت‌ها حرف زدیم، رفرنس دیدیم و روی تصاویر مختلف مطالعه کردیم تا به این فضا رسیدیم. کارگردان موفق، کارگردانی‌ست که از عواملش به خوبی استفاده کند و آزادی عمل با کنترل کردن بدهد. سبک برای طراح صحنه وجود ندارد بلکه باید بر اساس تصویر و قصه پیش برود. هر پروژه‌ای طراحی مختص خود را دارد و ما باید خودمان را با قصه و پروژه و ذهن کارگردان بروز کنیم.

به نظر با ساخت چنین برنامه‌هایی نمی‌شود استفاده مجدد از این بازی‌ها را به عنوان یک فرهنگ در کوتاه مدت جا انداخت چرا که زمانه عوض شده و این بازی‌ها شاید برای خیلی از نسل‌های جدیدتر جذابیت نداشته باشد و باید با همین برنامه‌سازی‌ها و خلاقیت آن را جذاب کرد. اساسا هدف اصلی ساخت این برنامه چیست؟

اساس بازی سرگرمی است و می‌تواند برای همه نسل‌ها جذابیت داشته باشد. بعد از بازی «گل یا پوچ» پشت صحنه تئاتر «رستم و سهراب» بودیم و یکسری بچه‌های گروه حرکت که نسل جدید هستند، این بازی را انجام می‌دادند. بازی و سرگرمی تمامی و تاریخ مصرف هم ندارد. اگر یک بازی به فکر، مغز و فرهنگ بروز شده افراد بخورد، همیشه قابل انجام است و هیچ زمان تمامی نخواهد داشت.

فکر می‌کنید در دوره کنونی و با توجه به پیشرفت‌های تکنولوژیک به ویژه در حوزه هوش مصنوعی چه اندازه طراحی صحنه تحت تأثیر قرار می‌گیرد؟

این بحث شبیه دوربین دیجیتال در مقابل نگاتیو است، امروزِ روز در سینما هم با دوربین نگاتیو کار می‌کنند هم با دوربین دیجیتال. هوش مصنوعی سال‌های سال است که وجود دارد ولی الان در دسترس مردم قرار گرفته است. من جزو اولین نفراتی بودم که در ایران ویدیوگیم ساختم و با هوش مصنوعی درگیر بودم. هوش مصنوعی ابزار خوبی‌ست اما هنوز خلاقیت ندارد و با تلفیق و کلاژ کردن اطلاعات، اطلاعات جدید تولید می‌کند. در حقیقت مانند نقاشی می‌ماند که با کپی کردن اثر زیبایی خلق می‌کند اما ارزش هنری ندارد. من به عنوان کسی که نقاش بودم، مخالفتی با هوش مصنوعی ندارم و برایم جذاب و جالب است اما معتقدم فعلا نمی‌تواند به صورت عملی جا بیفتد.

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.